ACTUALITÉ

News et Articles sur Diablo 3 et GamersOrigin

30/09
01:29

Correctifs pour le patch 2.1.1 du 30 septembre

Séparation Diablo 3

Nevalistis vient de mettre à jour la liste des correctifs pour le patch 2.1.1. Ainsi les modifications apportés au royaume des épreuves et à l'affixe orage (qui ne cible plus les familiers) sont désormais en ligne. De plus, le montant de cristaux de sang en récompense des failles supérieures a été augmenté.

 

A noter que le nombre de matériaux d'artisanat que lache les monstres va être grandement augmenté dans un correctif à venir.

 

 Posté le 30 septembre 2014 par Nevalistis


[UPCOMING HOTFIXES]

Items

  • The number of Rare crafting materials that will drop from monsters (including Rift Guardians) will be greatly increased



[LIVE HOTFIXES]

General:

  • Thunderstorm will no longer target pets and should now properly target players (9/24)


Greater Rifts

  • Players will now receive more Blood Shards when completing Greater Rifts (9/26)
    • For example, at Tier 15, you will receive 58 Blood Shards (up from 45) and at Tier 25, you will receive 115 Blood Shards (up from 83)

 

  • The Greater Rift keystone reward from completing the Realm of Trials in multiplayer games has been increased (9/26)
    • 2 Player groups will receive a key equal to their last wave completed minus four
      • Ex. If you completed wave 20, your group will receive a level 16 keystone
    • 3 Player groups will receive a key equal to their last wave completed minus five
      • Ex. If you completed wave 20, your group will receive a level 15 keystone
    • 4 Player groups will receive a key equal to their last wave completed minus six
      • Ex. If you completed wave 20, your group will receive a level 14 keystone
Écrit par Luiji le mardi 30 septembre 2014 à 01:29:32 - 0 Nombre Commentaires
29/09
10:00

Comment s'applique le buff de Fléau des puissants contre des Elites ?

Séparation Diablo 3

Un post bleu de Grimiku précise quelques détails sur les modes d’activation de la gemme légendaire Fléau des puissants en fonction des monstres rencontrés.

 

Dans sa substance, le message indique que le buff de la gemme lors des combats contre des Elites s’active :

  • pour un Elite isolé : dès sa mort.
  • pour un groupe d’Elites : à la mort du dernier membre.
  • contre des illusions : ceci est un bug ! Il sera bientôt corrigé.

 

 

 Posté le 29 septembre 2014 par Grimiku (Traduction GamersOrigin)
 

Les dégâts bonus qui s’appliquent en tuant des monstres Elite avec le Fléau des puissants fonctionnent de manière différente selon leur type. Dans des situations où l’Elite est seul (par exemple un Gobelin au trésor ou un boss d’acte), les choses sont simples puisque vous obtenez le buff dès la mort de cet Elite. Toutefois, quand les Elites sont groupés, les choses sont un peu plus complexes : il faut tuer le groupe dans son intégralité pour activer le buff. Et ceci comprend l’intégralité des membres d’un groupe de Champions, ou encore tous les serviteurs accompagnant leur maître Elite.

 

Ceci étant dit, il existe actuellement un bug qui permet au Fléau des puissants d’appliquer son bonus de dégâts après avoir tué des illusions, ce qui n’est pas prévu. Lorsqu’un correctif sera disponible, nous vous ferons part de l’information.

Écrit par ThibautLILY le lundi 29 septembre 2014 à 10:00:21 - 1 Nombre Commentaires
26/09
21:27

"C'est jeudi, c'est théorie" #16 : le sorcier "Disloqueur"

Séparation Diablo 3

Pour ce 16e et dernier épisode de septembre de "C'est jeudi, c'est théorie", projecteurs sur un build sorcier proposé par V3dun.

 

Ce build tire son nom de la célèbre unité de Starcraft II, le Disloqueur, en allusion aux ressemblances (visuelles et de fonctionnement) entre le Rayon de givre et la faisceau azuré du vaisseau ! Il repose sur l'utilisation à outrance de cette compétence et la bonne gestion, grâce à des réductions de coût, de la puissance arcanique.

 

Le sorcier «Disloqueur» de V3dun

 

Pour tout connaître du Sorcier "Disloqueur", lisez la suite !

Écrit par ThibautLILY le vendredi 26 septembre 2014 à 21:27:30 - 0 Nombre Commentaires
26/09
20:50

Que savons nous sur le contenu du projet Titan ?

Séparation Diablo 3

Suite à l'annonce de l'annulation du projet Titan par Blizzard, le site Kotaku a réussi à obtenir quelques informations sur son contenu via des personnes ayant pu côtoyer le jeu durant son développement. Ainsi le jeu devait être un MMO PC dans lequel les joueurs pouvaient avoir un travail normal et s'affronter en parallèle dans des matchs à mort dans une version science-fiction de la Terre.

 

 

C'est une demi-douzaine de personnes qui ont accepté de parler anonymement de cet ambitieux projet. Cela nous permet d'avoir une certaine idée de ce qui était prévu pour le jeu peu avant son remaniement en 2013. Cependant, il faut garder à l'esprit que beaucoup de changements et modifications peuvent apparaitre durant le processus de développement et donc que certaines informations n'étaient peut être plus valables avant l'abandon. À noter que toutes ces personnes sont d'anciens employés de Blizzard ayant testé, vu ou aidé à développer Titan entre 2007 et 2012.

 

L'histoire de Titan devait se dérouler sur la Terre dans un futur proche, dans un monde de science-fiction où les humains vennaient de repousser avec succès une invasion alien. Les joueurs pouvaient alors rejoindre une des trois factions engagées dans une guerre froide pour le contrôle de la planète. Les zones du jeu devaient être la côte ouest des Etats-Unis, l'Europe, l'Amérique du sud et l'Australie. Blizzard avait pour projet de créer un monde gigantesque et d'ajouter des zones supplémentaires dans des extensions futures après le lancement du jeu.

 

Le concept principal était que le joueur avait un travail normal (comme boucher, ingénieur, entrepreneur, etc) durant la journée, tandis que clandestinement il était en guerre contre les factions opposées durant la nuit (ou en dehors des heures de travail). Un des potentiels scénarios devait vous amener à travailler pour une entreprise ou à monter un magasin, et lorsque vous êtiez appelé pour une mission, vous courriez vers un ascenseur pour vous changer à la manière d'un super héros et aller combattre avec vos amis ou alliés. Vous pouviez cependant ignorer la mission et continuer votre travail comme bricoler des véhicules en tant que mécanicien ou même gérer votre propre entreprise.

 

Les joueurs pouvaient sélectionner des classes comme Reaper, Jumper, Titan, Ranger et Juggernaut qui avaient toutes leurs propres capacités spéciales de combat et objets. Les Jumpers, par exemple, devaient être des éclaireurs agiles avec une capacité de téléportation et la possibilité de sauter dans un combat ou d'en sortir. Les Titans devaient être des tanks, tandis que les Rangers étaient des snipers invisibles avec d'autres capacités (comme Nova dans Starcraft 2).

 

Tous les témoignages s'accordent à dire que le jeu se rapprochait de Team Fortress en terme d'esthétique et de gameplay. L'un d'eux parle même d'un mélange entre les cinématiques en jeu de Starcraft 2 et le film d'animation Les Indestructibles de Pixar. Le jeu alternait entre une vue à la première et troisième personne selon si vous étiez en combat ou en ville.

 

Les sources parlent d'un MMO divisé en 2 parties : le "monde réel" et le "monde de l'ombre". Dans le monde réel, vous pouviez créer, socialiser, travailler. Dans le monde de l'ombre, vous pouviez combattre vos ennemis dans des missions avec des objectifs traditionnels comme la capture de drapeau. Le but de Blizzard était de rendre les deux amusants, intéressants et viables, les joueurs pouvant alors choisir eux mêmes ce qu'ils souhaitaient faire dans le jeu.

 

Concernant le monde réel, Blizzard était plus ambitieux à propos des métiers et des tâches comparés à ce qui se fait déjà dans d'autres jeux. Non seulement les joueurs pouvaient gérer leur propres entreprises et commerces, mais ils pouvaient également entretenir des relations avec des clients ou vendeurs non-joueurs, voir même fonder une famille grâce au système d'intelligence artificielle complexe que Blizzard espérait mettre en œuvre. Blizzard aurait même engagé d'anciens employés de Maxis ayant travaillé sur Les Sims pour les aider. Le but aurait été de construire des villes entières avec ses entreprises, commerces et des PNJs qui pouvaient réagir à tout ce qui pouvait se passer à n'importe quel moment. Un des ambitieux systèmes prévus devait permettre aux PNJs de reconnaitre les joueurs selon leurs précédentes interactions. Un commerçant pouvait par exemple reconnaitre un client habitué et ainsi interagir différemment.

 

Une source a parlé d'une présentation interne de Titan montrant un cuisinier professionnel disant qu'il devait y aller et, à la manière d'un super héros, mettre un plat au four, partir faire une mission, et revenir pour retrouver ce même plat parfaitement cuit et prêt à servir.

 

Enfin, sachez qu'une personne proche de Blizzard aurait confirmé qu'une certaine partie de l'équipe de Titan est toujours intacte, et ce malgré l'annonce de l'abandon du jeu. Le nom de code aurait ainsi changé suite à la remise en zéro en 2013. Le projet Titan serait donc mort à ce moment là. Il est possible que le concept et le monde de Titan soient toujours d'actualité chez Blizzard, mais dans une nouvelle forme, plus petite. Cela confirmerait les propos tenus par Blizzard à propos d'Hearthstone et Heroes of the Storm : pas besoin de créer un jeu énorme pour qu'il soit amusant.

Écrit par Luiji , Nuriane le vendredi 26 septembre 2014 à 20:50:04 - 0 Nombre Commentaires
26/09
00:51

Patch 2.1.1 : correctifs à venir pour le royaume des épreuves

Séparation Diablo 3

Nevalistis vient d'ajouter une ligne à sa ligne des correctifs à venir pour le patch 2.1.1. C'est le royaume des épreuves qui va ainsi subir quelques modifications :

 

Le niveau de la clé en récompense du royaume des épreuves va être modifié :

 

  • En groupe 2 joueurs, vous recevrez une clé égale au niveau que vous avez terminé, moins 4. Par exemple pour une vague de niveau 20, vous obtiendrez une clé de niveau 16.
  • En groupe 3 joueurs, vous recevrez une clé égale au niveau que vous avez terminé, moins 5. Par exemple pour une vague de niveau 20, vous obtiendrez une clé de niveau 15.
  • En groupe 4 joueurs, vous recevrez une clé égale au niveau que vous avez terminé, moins 6. Par exemple pour une vague de niveau 20, vous obtiendrez une clé de niveau 14.

 

 D'autres changements vont être également apportés :

 

  • La manière dont les monstres apparaissent durant l'épreuve va être ajustée. Pour cela, les développeurs ont recatégorisé les monstres dans différents groupes. Dans le cadre du royaume des épreuves, un groupe est un ensemble de monstres qui ont tous un thème spécifique. Les groupes incluent des monstres avec peu de points de vies et qui meurent rapidement, des ennemis mi-distances, des monstres plus résistants et d'autres avec des dégâts plus consistants.
  • Avec cela, tous les types de monstres devraient apparaître au moins une fois durant l'épreuve.
  • Les monstres qui courts trop fréquemment ont été retirés pour améliorer l'expérience des joueurs en mêlée. Cela réduit aussi la nécessité d'avoir une compétence type "vortex".

 

Ces ajustements ont différents buts. Premièrement, les développeurs souhaitent tester de manière plus efficace votre survie, les dégâts des créatures n'étant actuellement pas toujours très élevés pour chaque vague. Deuxièmement, le royaume des épreuves a besoin d'être moins punitifs pour les classes en mêlée. Et troisièmement, les développeurs souhaitent que la variété de monstres soit la meilleure possible.

 

Edit 29/09 : Ajout de la traduction française officiel du message de Nevalistis.

 

 Posté le 25 septembre 2014 par Nevalitis (Traduction GamersOrigin)
 

[CORRECTIFS A VENIR]

Failles majeures

 

  • The Greater Rift keystone reward from completing the Realm of Trials in multiplayer games will be increased
    • En groupe 2 joueurs, vous recevrez une clé égale au niveau que vous avez terminé, moins 4.
      • Par exemple pour une vague de niveau 20, vous obtiendrez une clé de niveau 16.
    • En groupe 3 joueurs, vous recevrez une clé égale au niveau que vous avez terminé, moins 5.
      • Par exemple pour une vague de niveau 20, vous obtiendrez une clé de niveau 15.
    • En groupe 4 joueurs, vous recevrez une clé égale au niveau que vous avez terminé, moins 6. 
      • Par exemple pour une vague de niveau 20, vous obtiendrez une clé de niveau 14.

 

 Posté le 25 septembre 2014 par Nevalitis 
 
Le royaume des Épreuves est fait pour découvrir vos limites et, le plus précisément possible, évaluer quel niveau de faille supérieure vous convient le mieux. Mais nous voulons aussi qu’il propose une « zone de confort » avant d’atteindre les limites en question, et le terminer devrait normalement vous placer un ou deux paliers sous votre potentiel maximum. Les épreuves ne remplissaient pour l’instant pas ces conditions et nous travaillions donc sur quelques ajustements de notre côté.

Les modifications du royaume des Épreuves dans la mise à jour 2.1.1 ont plusieurs fonctions. D’abord, nous voulions mieux évaluer vos capacités de survie. Tous les groupes de créatures ne contenaient pas des monstres à gros dégâts, ce qui signifie que votre robustesse n’était pas toujours correctement mesurée. Ensuite, nous voulions que les épreuves soient moins impitoyables pour les personnages de mêlée. Enfin, nous tenions à refléter le mieux possible la diversité des monstres rencontrés dans une faille supérieure. L’expérience ne sera pas identique, mais ne devrait pas en être trop éloignée.

Voici les changements qui nous permettent de résoudre ces problèmes :

  • Le mode d’apparition des monstres dans une épreuve est ajusté. Les créatures ont été reclassées en différentes « catégories ». Dans le royaume des Épreuves, une « catégorie » est un ensemble de monstres potentiels d’un groupe qui partagent un thème spécifique. Par exemple, les créatures à peu de points de vie qui meurent rapidement, celles à « vie moyenne » qui sont un peu plus coriaces, les éponges à dégâts solides comme des tanks, et celles qui infligent des dégâts plus soutenus.
  • Nous avons fait en sorte qu’au moins un type de monstre de chaque « catégorie » apparaisse à coup sûr.
  • Les monstres qui fuient ou évitent souvent le contact ont été supprimés des groupes pour améliorer l’expérience des personnages de mêlée. Cela diminue aussi l’obligation pour les joueurs de choisir une compétence « vortex ».

Pour finir, nous avons remarqué que la réduction des paliers de clés de faille pour les groupes multijoueurs était trop brutale. Il est prévu que vous receviez une clé de faille de niveau moins élevé que le maximum théorique, et cette réduction supplémentaire pour les groupes aide à compenser le gain de puissance apporté par la collaboration entre les classes et le partage des améliorations. Mais nous avions d’abord trop accentué cette compensation, et elle sera ajustée dans un correctif à venir.
25/09
13:44

L'option Tout recycler connait actuellement des ratés

Séparation Diablo 3

Certains joueurs ont reporté connaître des problème avec l'option Tout Recycler du Forgeron. S'il semblerait que l'apport du patch 2.1.1 ait généré un problème à ce niveau, Grimiku ne peut que confirmer l'existence sans pouvoir avancer une quelconque information relative à sa résolution prochaine. Un hotfix à venir ?

 

 

 Posté le 25 septembre 2014 par Grimiku (Traduction GamersOrigin)
 

Nous avons identifié un bug qui empêche les objets rares liés au compte d’être détruits par le biais de l’option Tout recycler du Forgeron. Pour le moment, nous n’avons aucune information à partager à ce sujet, mais nous analysons le problème avec attention. Merci de l’avoir signalé.

Écrit par ThibautLILY le jeudi 25 septembre 2014 à 13:44:29 - 0 Nombre Commentaires
24/09
21:05

Patch 2.1.1 : Correctif pour les familiers

Séparation Diablo 3

Nevalistis vient de mettre à jour la liste des correctifs du patch 2.1.1 avec l'ajout d'une ligne concernant les familiers.

 

Ces derniers ne sont plus ciblables par la capacité Orage (des élites) qui devrait maintenant cibler correctement les joueurs.

 

 Posté le 24 septembre 2014 par Nevalistis
 

[LIVE HOTFIXES]

General:

  • Pets will no longer be the target of Thunderstorm and should now properly target players (9/24)
    • Please note: This hotfix is not yet live in the Asia gameplay region, and will be applied during the next maintenance for that region
Écrit par Luiji le mercredi 24 septembre 2014 à 21:05:20 - 0 Nombre Commentaires
24/09
15:16

La chance d'obtenir un légendaire chez Kadala est de 10%

Séparation Diablo 3

Travis Day est venu clarifier ses propos sur les changements apportés à Kadala dans le patch 2.1.1.

 

Pour compenser l'augmentation du coût en cristaux de sang (5x supérieure), les développeurs ont également augmenté le taux d'obtention de légendaire de la même manière (5x plus), auquel ils ont ajouté 33% supplémentaire. Ainsi cela ramène à 10% la chance d'obtenir un légendaire chez Kadala.

 

En somme, les joueurs devraient maintenant obtenir 33% d'objets légendaires supplémentaires en dépensant leurs cristaux de sang chez Kadala.

 

 Posté le 24 septembre 2014 par Travis Day
 

For clarity since my phrasing is losing people. Blood shard costs are 5x higher, to keep the same reward per shard I raised drop rates by 5x as well. Then after that I further raised the legendary chance by another 33%. The chance to get a legendary from Kadala is now 10%. Since the system is random players will inevitably go on streaks but over the course of time all players move towards the average and that average is now 33% more items than before. 

On the crafting mat side, the material drops are random so its possible for players to find white, blue, or yellow mats in varying quantities. If you see 1 Veiled Crystal on a kill that doesn't mean every kill drops 1.

Écrit par Luiji le mercredi 24 septembre 2014 à 15:16:18 - 1 Nombre Commentaires
24/09
15:07

Notes de mise à jour du Patch 2.1.1

Séparation Diablo 3

Mise à jour : ajout de la version française.

 

Blizzard vient de publier les notes de mise à jour du patch 2.1.1 (en anglais pour le moment).

 

Il s'agit d'un patch mineur, avec principalement des corrections de bugs et quelques ajustements mineurs. Quelques changements sont cependant notables :

 

  • L'augmentation de survie des familiers et notamment ceux du féticheur.
  • Les clés des ubers qui sont désormais un butin de groupe.
  • L'augmentation des prix chez Kadala ainsi que les chances d'y obtenir des légendaires.
  • L'enchantement des bijoux demande désormais une gemme impériale et non plus une gemme impériale sans défaut.
  • L'affixe Electricité des monstres élites a désormais un temps de recharge interne.

 

 Posté le 23 septembre 2014 par Turrit
 

La mise à jour 2.1.1 est disponible en Europe !

 

La mise à jour 2.1.1 pour Diablo III est arrivée. Découvrez tous les changements et modifications apportés au jeu !

 

Attention : il ne vous sera pas proposé de télécharger la mise à jour 2.1.1 tant que celle-ci ne sera pas disponible dans votre région d’origine. Si vous vous connectez avec un logiciel de jeu américain ou asiatique, vous devrez attendre que la mise à jour soit disponible dans votre région avant qu’elle puisse être installée. De plus, si votre région d’origine est l’Europe, vous ne pourrez pas utiliser la connexion internationale pour vous connecter aux serveurs américains ou asiatiques après le déploiement de la mise à jour 2.1.1 tant que ces régions n’auront pas été elles aussi mises à jour.

 

Lire la suite...

Écrit par Luiji le mercredi 24 septembre 2014 à 15:07:43 - 1 Nombre Commentaires
23/09
22:27

Patch 2.1.1 : à propos des changements apportés à Kadala

Séparation Diablo 3

Travis Day est revenu sur les changements apportés à Kadala dans le patch 2.1.1. Pour rappel, ses prix se sont vus augmentés, de même que son taux de butin de légendaire.

 

Ainsi ce changement a pour but d'éviter les allés-retours trop fréquents entre Kadala et le forgeron pour désenchanter, tout en permettant d'obtenir toujours (et même plus) d'objets légendaires. De plus, pour compenser la perte de matériaux d'artisanat que cela engendre, les développeurs ont décidé d'en ajouter sur les gardiens de faille. Cela devrait en plus permettre de varier la qualité des matériaux d'artisanat, contrairement à Kadala qui avait tendance à donner toujours les mêmes.

 

Bien entendu, les développeurs continuent de garder un oeil sur ces changements et pourront faire des ajustements si ces derniers ont des impacts négatifs.

 

 Posté le 23 septembre 2014 par Travis Day
 

Hey there I see a lot of threads popping up on this topic so I wanted to stop in for a visit and explain the changes. The Kadala change is primarily meant to be a quality of life change for players. Having to fill up your inventory and run back and forth to the blacksmith could be a mildly cumbersome experience and we wanted to improve that. All items on Kadala had their cost increased, when this was done the chance for her to give you items was also increased but by more than the cost justified. For the same number of shards as before players will now walk away with 1/3 more legendary items. 

Since we wanted this change to be purely better for players and we know that many people get their crafting materials from Kadala we also decided to add a lot of extra crafting reagent drops to Greater and normal Rift Guardians. The overall impact should be that you are getting roughly the same amount of crafting materials, except instead of getting primarily yellow mats like Kadala gives you, the mats on the Guardians could be white, blue, or yellow. This should help even out the quantities of assorted material types instead of flooding players with just one type like Kadala was inclined to do.

We will continue keeping on eye on all the effects of the changes. If we find that these changes had any meaningful negative impact on the ability for players to generate crafting materials we will make further tuning adjustments to the amount of material dropped by Rift Guardians. 

TLDR - You get more items than you used to!

Écrit par Luiji le mardi 23 septembre 2014 à 22:27:52 - 1 Nombre Commentaires