ACTUALITÉ

News et Articles sur Diablo 3 et GamersOrigin

13/11
15:29

Le PTR 2.1.2 très probablement pour novembre

Séparation Diablo 3

Un message forum de Tyvalir confirme la volonté des développeurs de mettre en ligne le PTR 2.1.2 au cours de novembre - même si rien n'est fait.

 

Qu'apportera la prochaine mise à jour ? Pour vous rafraichir la mémoire, je vous invite à consulter notre résumé des annonces de la Blizzcon.

 

 Posté le 13 novembre 2014 par Tyvalir (Traduction GamersOrigin)
 

Le Royaume public de test pour le patch 2.1.2 n’est pas encore disponible. Nous espérons le lancer dans le courant de ce mois (mais cela dépendra de notre planning de développement). Quand le PTR sera mis en ligne, nous posterons l’habituel message « PTR disponible » sur la page d’accueil du site et publierons des notes de patch.

Écrit par ThibautLILY le jeudi 13 novembre 2014 à 15:29:03 - 0 Nombre Commentaires
12/11
18:27

Diablo III à la Blizzcon : le bilan, par Blizzard

Séparation Diablo 3

Après avoir fait le point sur les annonces Heroes of the Storm et Hearthstone, Blizzard nous propose maintenant son propre résumé des événements Diablo III qui se sont déroulés à la Blizzcon. 

 

Si vous n'avez pas lu notre propre résumé, celui-ci vous récapitulera l'ensemble des annonces importantes, le tout illustré de belles images.

 

Pour plus de détails, vous pouvez également consulter notre résumé du panel Diablo III "What's Next?" ou la présentation de la Saison 2, ainsi que le résumé sur l'atelier légendaire.

 

 Posté le 12 novembre 2014 par Blizzard Entertainment
 
BlizzCon 2014 – Diablo III : le bilan

 

La BlizzCon 2014, à présent terminée, a laissé derrière elle tout un lot d’annonces palpitantes. Que vous l’ayez suivie depuis chez vous grâce au billet virtuel, ou couru d’une conférence à une démo de jeu, vous avez sans doute manqué quelque chose. Aussi avons-nous tenu à rassembler pour vous les différents récapitulatifs, entretiens et annonces de cette BlizzCon 2014.

 

Outre nos propres résumés des conférences, vous trouverez des reportages, des photos et des vidéos effectués par d’autres lors de cette BlizzCon ! N’hésitez pas à consulter régulièrement cette page que nous mettrons à jour tout au long de la semaine. Vous avez découvert quelque chose qui nous a échappé ? Dites-le-nous dans vos commentaires et nous l’ajouterons à la liste !

 


 

Résumés des conférences

 


 

Jour 1 : L’avenir de Diablo III

 

L’équipe de développement de Reaper of Souls est montée sur scène pour vous dévoiler le futur contenu, les ajustements d’équilibrage à attendre ainsi que, bien sûr, les nouveaux objets qui alimenteront bientôt vos butins !

 

De nouveaux gobelins au trésor !

 

Après vous avoir dit à quel point nous vous étions reconnaissants pour votre indéfectible soutien depuis la sortie de Reaper of Souls puis de l’Ultimate Evil Edition, Josh Mosqueira, le directeur du jeu, a tenu à vous présenter les nouveaux membres de la famille des gobelins au trésor.

 

 

Le minéralomane, l’odieux grippe-sou et le voleur de sang sont trois nouvelles variations des gobelins au trésor que vous connaissez déjà, mais qui transportent chacun un type de butin spécifique (respectivement des gemmes, des matériaux d’artisanat et des recettes, et des cristaux de sang !) Ces petits êtres feront leur apparition avec la mise à jour 2.1.2 et, qui sait, peut-être ne seront-ils pas les seuls…

 

Failles nephalem revisitées

 

Ensuite, Jonny Ebbert, le concepteur senior du jeu, est revenu sur ce que nous cherchions à accomplir avec les failles nephalem et notre volonté d’offrir aux joueurs une expérience sans cesse renouvelée grâce à des outils de création aléatoire des environnements. Pour ce faire, nous reprenons plusieurs environnements des actes I et II auxquels nous ajoutons aléatoirement de multiples zones.

 

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Ces versions modifiées (de l’oasis, des cavernes d’Aranéa et du donjon de Léoric) seront accessibles dès le déploiement de la mise à jour 2.1.2 aussi bien pour les failles nephalem que pour les failles supérieures. Bien vite, d’autres zones – comme les vents Cinglants, les champs de Tristram et le bois Putride – subiront le même traitement !

 

les diamants sont éternels : nouvelles gemmes légendaires !

 

Les gemmes légendaires ont un impact considérable sur l’expérience de jeu du joueur. Nous adorons leur capacité à modifier la priorité de vos statistiques et à permettre toujours plus de configurations, mais nous leur reconnaissons malgré tout quelques manques importants. Afin de combler ces lacunes, nous avons développé, à l’occasion de cette mise à jour 2.1.2, deux nouvelles gemmes légendaires axées sur la défense, pour l’une, et la guérison, pour l’autre.

 

 

Amélioration des failles supérieures

 

Bien que les failles supérieures soient encore récentes, nous avons tiré de nombreux enseignements à leur sujet. La prochaine mise à jour contient une foule d’ajustements pour répondre à nos (et à vos) principales préoccupations. Attendez-vous à un rééquilibrage des pylônes, à des modifications du nombre d’ennemis, à une variation de la fréquence d’apparition des gardiens de faille et à l’ajout d’une possibilité de résurrection près de son cadavre en mode normal.

 

 

Nouveauté : les objets anciens

 

Wyatt Cheng, concepteur technique du jeu senior, a indiqué que nous avions beaucoup appris de la saison 1 et prévu de très nombreuses améliorations pour la prochaine. La saison 2 – avec ses conquêtes et ses nouvelles récompenses légendaires – méritait que nous lui consacrions un article spécifique.

 

Kevin Martens, le responsable de la conception, a exposé une toute nouvelle catégorie d'objet : les objets anciens. Il s’agit d’un nouveau niveau pour les objets légendaires dotés de statistiques jusqu’à 30% supérieures. Chaque objet légendaire du jeu existe dans une version « ancienne » qui ne peut être obtenue qu’à partir du niveau de difficulté Tourment I.

 

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Explorez les ruines de Sescheron

 

Outre un avant-goût de ce que vous réserve la mise à jour 2.1.2, nous souhaitions également partager avec vous des esquisses et des ébauches de nouveautés – comme les ruines de Sescheron, par exemple – à attendre des prochaines mises à jour. Uniquement explorable en mode aventure, cette zone proposera de nouveaux ennemis, de nouveaux pièges et de nouvelles primes.

 

Il vous sera possible de parcourir les ruines de cette ancienne cité barbare, inspirée de la cinématique d’ouverture de Diablo II: Lord of Destruction, à l’occasion de nouvelles primes ou de failles nephalem et supérieures. Ces terres hostiles servent de refuge à certains de nos ennemis communs, incarnations parfaites de la notion de nature pervertie, dont l’apparence n’a souvent rien de bien ragoûtant !

 

 

Voilà qui referme le chapitre consacré aux futures nouveautés. Après une brève session de questions/réponses, nous étions fin prêts pour le deuxième jour de la BlizzCon !

 

 

 


 

Jour 2 : L’évolution de Reaper of Souls

 

Pour cette seconde conférence, Josh Mosqueira, le directeur du jeu, nous a donné envie de parler des objets et d’évoquer la philosophie qui sous-tend notre travail de conception, tant passé que futur, pour Diablo III. Mais, avant d’entrer dans les détails, Julian Love a tenu à vous présenter notre atelier légendaire.

 

 

Si vous ne savez rien de notre dernier projet de communauté ou que vous voulez découvrir quel pouvoir nous avons finalement choisi, vous pouvez visiter notre article consacré à l’annonce de l’atelier légendaire pour de plus amples informations !

 


 

Notre conception actuelle du jeu : du butin épique pour des héros épiques

 

Pendant que l’atelier légendaire se poursuivait sur un coin de la scène, Josh a expliqué à l’assistance que la conception d’objets de Diablo III obéissait à deux principes fondamentaux : permettre aux joueurs de disposer de héros épiques et leur tenir notre promesse de butins épiques. Pour atteindre ces objectifs, nous nous efforçons de respecter toute une série de points clés :

  • Moins = plus.
    • Limiter l’abondance des butins, mais conférer une véritable importance aux objets récupérés.
  • Les objets légendaires comme base des configurations.
    • Encourager la variété des configurations.
    • Offrir des options d’équipement intéressantes.
  • La rareté comme indicateur de puissance.
    • Les objets les plus rares du jeu doivent être également perçus comme les plus puissants.
    • Encourager la clarté des choix d’équipement en donnant aux armes des niveaux de puissance bien distincts.

 

Le chemin tracé par ces valeurs a été long et tortueux. Josh, en compagnie de Kevin Martens, responsable de la conception des systèmes, et de Travis Day, concepteur du jeu, a souhaité revenir sur certains aspects de ce périple.

 

Nous avions de nombreuses bonnes intentions avec, par exemple, le mode de difficulté original Armageddon, l’affaiblissement élite « le temps presse », le butin exceptionnel cédé par des décors destructibles, ou encore l’hôtel des ventes. Mais ces éléments n’ont pas fonctionné et ont, bien évidemment, été retirés du jeu. Quelles erreurs avons-nous commises ?

 

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Nos points clés de l’époque étaient bien différents de ce qu’ils sont aujourd’hui :

  • Prime à la persévérance.
    • À l’origine, nous voulions que la course à l’équipement de fin de jeu dure extrêmement longtemps.
  • Le chevauchement des qualités.
    • L’idée qu’un objet magique bien utilisé puisse se révéler meilleur qu’un objet rare de base était très intéressante, mais elle rendait parfois confus certains choix d’équipement.
  • L’aléatoire est roi.
    • Nous pensions qu’un objet difficile à maîtriser inciterait les joueurs à tenter d’en améliorer leur maniement.
    • En réalité, l’expérience se révèle malheureusement frustrante.

 

Après la sortie de Diablo III, nous avons procédé à de nombreuses mises à jour afin de supprimer ou d’améliorer les fonctionnalités les moins satisfaisantes. Le système de puissance des monstres a été modifié de sorte à pouvoir rendre les niveaux plus difficiles, mais pas impossibles pour autant. Les niveaux de parangon ont été ajoutés pour offrir aux joueurs la possibilité de mesurer leur avancement sans être soumis à la versatilité du générateur de nombres aléatoires. L’évènement machine infernale et ses super-boss ont offert aux joueurs les plus assidus des objectifs de collecte à long terme.

 

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Une évolution naturelle : les consoles de jeu et l'hôtel des ventes

 

Tandis que notre équipe travaillait au développement du jeu sur PC, son homologue dédiée aux consoles a trouvé en ces nouveaux supports l’occasion idéale pour remettre en cause certaines hypothèses. Nous avons découvert que nous pouvions sortir du moule grâce à de nouvelles fonctionnalités jusqu’à lors perçues trop « éloignées de Diablo », comme les fenêtres de comparaison des statistiques de l’équipement, par exemple. À force de tâtonnements, nous avons compris qu’il nous fallait faire évoluer notre approche de la conception des objets.

 

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Nos expérimentations sur console sont devenues ce que nous avons appelé le butin 1.5. Il a posé les fondations du butin 2.0, une refonte complète du système d’objets, qui a vu le jour avec l’extension Reaper of Souls. Moins, meilleurs et plus épiques en étaient les mots clés. Malgré tout, une pièce du puzzle posait toujours problème : l’hôtel des ventes.

 

Bien vite, nous avons compris que l’hôtel des ventes avait tendance à décourager les joueurs d’obtenir leur équipement grâce aux butins du jeu. Bien que la constitution d’un équipement via les menus ne corresponde pas du tout à l’expérience Diablo, c’est pourtant la démarche qu’avait adoptée la plupart des joueurs. Forts de ce constat, nous avons donc décidé sans la moindre hésitation de supprimer l’hôtel des ventes.

 


 

L'avenir de la conception des objets

 

WQuelles seront nos prochaines orientations ? Nous avons certes procédé à de spectaculaires changements, mais il est toujours possible de s’améliorer. Notre volonté est de proposer toujours plus de variété dans la façon de jouer tout en renforçant la dimension fantastique de l’expérience. Nous voulons ainsi que vous perceviez votre féticheur comme l’incarnation même de la vengeance et votre croisé comme une machine de guerre faite homme. À partir de là, nous avons procédé à tous les ajustements nécessaires pour que les statistiques de ces personnages leur confèrent la dimension recherchée.

 

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Aperçu des prochains objets et ensembles !

 

Mais venons-en à ce que vous attendez vraiment : un aperçu des prochains objets et ensembles que nous vous avons réservés !

 

La Tenue des milles tempêtes a fait l’objet de modifications en profondeur. Le but de celles-ci était non seulement de conserver le caractère rapide et insaisissable du moine, mais aussi de rendre l’expérience de jeu amusante et intéressante, et d’éviter que les combats ne se transforment en partie de flipper.

 

 

Nous avons également revisité quelques objets légendaires afin de combler certaines lacunes et d’améliorer des caractéristiques écartées au profit de choix d’équipement plus puissants. Dans cette optique, de tout nouveaux objets feront aussi leur apparition. Et, bien entendu, nous vous avons réservé un tas de nouveaux ensembles de classe !

 

 

Bien que nous développions actuellement plusieurs de ces ensembles, nous ne pouvons encore vous en dévoiler que quelques-uns. Notre envie est de retrouver des façons de jouer que la communauté réclame de longue date et que nous n’avons cessé vouloir revisiter.

 

 

 

Cette réflexion sur ce que nous avons appris et réalisé fut pour nous un grand moment. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de poursuivre le développement de Diablo III et de continuer à vous offrir un jeu auquel vous aimez à revenir au fil des ans. Merci de nous avoir suivis, nous espérons que vous aurez apprécié cet aperçu de notre fonctionnement !

 


 

Autres articles et résumés de conférence

 

Vous en voulez encore ? Voici pour vous un ensemble d’informations récoltées sur la toile !

 

Autres articles et résumés de conférence

 

Entretiens et reportages

 

Vidéos

 

Photos et captures d’écran

10/11
14:44

Les fruits de l'atelier Légendaire de la Blizzcon

Séparation Diablo 3

La conférence "L'évolution de Reaper of Souls" était l'occasion d'un atelier collaboratif visant à la création d'un objet Légendaire qui sera implémenté en jeu, suivant les propositions faites par la communauté. 

 

Dans cet article, l'équipe de Blizzard revient sur cet événement original, détaillant la méthodologie employée pour le tri des "bonnes" idées et la sélection finale du pouvoir légendaire qui sera la base de création de l'objet : augmentation des dégâts élémentaires dans une rotation prédéterminée. Il appartient désormais à l'équipe de définir son aspect visuel, établir son histoire et décider de ses statistiques. Nous en saurons bientôt plus quant à sa forme définitive et sa date de sortie.

 

 Posté le 10 novembre 2014 par Blizzard Entertainment
 
L'atelier légendaire de la BlizzCon !

 

Dans le cadre de la conférence « L’évolution de Reaper of Souls », donnée lors de la BlizzCon, nous avons organisé notre tout premier atelier légendaire ! Celui-ci aura non seulement permis à l’équipe de Diablo III d’exposer le processus de réflexion qui préside à la création des pouvoirs légendaires, mais aussi d’offrir à quelques heureux spectateurs la possibilité d’endosser momentanément le rôle de concepteur en donnant leur opinion sur les différentes propositions de la communauté !

 

L’équipe de l’atelier légendaire était constituée de Julian Love, responsable de la conception technique, John Yang, concepteur associé du jeu, et Roger Hughston, ingénieur logiciel. Jonathan Wolk, Chris Shambo, Rocky Nicholson et Chris Adams, membres de la communauté et concepteurs éphémères, les ont également rejoints sur scène.

 

Après avoir évalué les propositions de la communauté (et en avoir proposé quelques-unes de son cru), notre équipe de conception a finalement arrêté son choix sur un pouvoir légendaire unique : un objet qui augmente les dégâts élémentaires dans une rotation prédéterminée. Continuez à lire pour découvrir comment et pourquoi ses membres ont arrêté leur choix sur cette capacité épique.

 

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-14_blogthumb.jpg


 

Création et évaluation d’un nouveau pouvoir légendaire

 

Comme Julian l’a indiqué au début de l’atelier, l’équipe de conception suit une méthode en trois étapes pour créer et évaluer un nouveau pouvoir légendaire : recueillir les propositions, les affiner et réfléchir. Il a ensuite détaillé chaque étape du processus de création et expliqué comment celui-ci permettrait d’évaluer les idées de la communauté, afin de les améliorer puis d’élire la meilleure pour un futur objet légendaire.

 

  • La première des étapes qui président à la création d’un nouveau pouvoir légendaire consiste à recueillir autant de suggestions (de sources variées) que possible. À ce stade du processus, le but est d’envisager un maximum de concepts sans se soucier des attributs éventuels qu’aurait leur forme finale.
  • L’équipe passe ensuite à l’étape d’affinage qui a pour objectif l’identification des faiblesses d’un pouvoir proposé afin de les gommer au mieux. L’idée est de réduire la liste à un nombre réduit de mécaniques de jeu envisageables. C’est également à ce moment de la conception que l’équipe se demande si l’objet s’intègre à l’ensemble des autres objets, et de quelle manière, puis qu’elle le juge à l’aune des buts qu’elle souhaite atteindre.
  • Lors de l’étape finale, celle de la réflexion, l’équipe passe en revue l’ensemble des ajustements apportés aux différentes suggestions considérées. Elle en profite également pour faire part de ses observations à ceux qui ont soumis ces idées afin qu’ils puissent, eux aussi, tirer des enseignements de cette expérience.

 

Même si de nombreuses idées sont écartées à chaque étape de ce processus, a expliqué Julian Love, aucune n’est vraiment oubliée, mais plutôt placée dans un « cimetière à idées ». « À l’image de ce qui se passe dans Sanctuaire, ce cimetière est le théâtre d’incessantes résurrections. »

 

« Nous pensons que toutes les idées, même les plus mauvaises, ont leur utilité » a-t-il dit aux spectateurs. Il est parfois intéressant de reconsidérer après coup une idée pourtant écartée dans un premier temps.

 

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-53_blogthumb3.jpg


 

Choisir le meilleur pouvoir possible

 

Entre les propositions postées en ligne et celles formulées par les joueurs présents lors de la conférence (ou encore celles soumises via notre stand dédié à la communauté), nous avons recueilli des tonnes d’idées excellentes. Une fois la sélection affinée et la liste des prétendantes réduite à quelques unités, l’une de ces idées s’est tout naturellement imposée.

 

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-54_blogthumb2.jpg


 

Prochainement : un nouvel objet !

 

Notre équipe de conception, armée du pouvoir légendaire choisi lors de la conférence, va à présent devoir choisir le type d’objet auquel elle l’attribue, définir son aspect visuel, établir son histoire et décider de ses statistiques. Même si la date de son apparition en jeu n’a pas encore été arrêtée, nous ne saurions trop vous conseiller de garder l’œil ouvert et de surveiller les prochaines mises à jour !

 

Nous tenons à remercier tous les membres de la communauté qui nous ont fait part de leurs brillantes idées, les heureux élus qui nous ont rejoints sur scène pour les évaluer et discuter de nouvelles propositions avec notre équipe de conception, ainsi que tous les spectateurs présents à la BlizzCon (ou ceux qui nous ont suivis depuis chez eux grâce à leur billet virtuel), car c’est grâce à eux que nous avons eu l’idée d’organiser cet atelier. Sans vous, jamais cet évènement épique n’aurait pu voir le jour !

 

Au plaisir de massacrer des démons (et de créer ensemble de nouveaux objets légendaires toujours plus épiques) ! Nous espérons que vous aurez apprécié cette expérience autant que nous !

Écrit par ThibautLILY le lundi 10 novembre 2014 à 14:44:01 - 1 Nombre Commentaires
09/11
02:01

Le grand résumé de la Blizzcon 2014

Séparation Diablo 3

 

Comme chaque année, nous avons suivi la Blizzcon avec attention pour vous rapporter toutes les informations relatives à vos jeux préférés. Voici donc le grand résumé de tous nos articles relatant les annonces de cette année !

 

Général

 

 

Une toute nouvelle licence : Overwatch

 

 

Hearthstone : une extension en perspective

 

 

Heroes of the Storm : le meilleur reste à venir

 

 

Diablo III : des évolutions mineures mais bienvenues

 

09/11
01:59

Résumé du panel sur l'évolution de Reaper of Souls

Séparation Diablo 3

La seconde et dernière conférence sur Diablo Reaper of Souls s'est terminée il y a peu. L'équipe de développement est longuement revenue sur l'évolution de Diablo depuis sa sortie avant de parler de son avenir. Des joueurs ont également pu créer un objet légendaire durant la conférence. Voici un résumé des informations importantes à retenir :

 

Avenir

 

  • Les développeurs sont beaucoup à l'écoute des joueurs et apprécient leurs retours.
  • Il arrive que des joueurs viennent se plaindre sur les forums qu'une classe est trop puissante puis, quelque temps après, c'est au tour d'une autre, alors que rien n'a été changé entre temps.
  • Les développeurs ne trouvent pas le Féticheur, et plus particulièrement son ensemble d'objet Jade Haverster, trop puissant.
  • L'ensemble d'objet du Maraudeur est très puissant et rend le chasseur de démons trop inactif dans les combats.
  • Les développeurs souhaitent à l'avenir créer uniquement des objets qui produisent du gameplay.
  • D'anciens ensembles vont être améliorés avec l'ajout de bonus 6 pièces.
  • Blizzard compte rendre tous les objets légendaires puissants.
  • Les développeurs présentent un ancien anneau, Skull Grasp, pour Barbare qui augmentera les dégâts de Trombe de 441%.
  • Les brassards Gundo Gear permettront à l'explosion de la paume explosive d'appliquer la paume explosive sur les monstres touchés.
  • La ceinture Omryn's Chain permettra aux roulades du chasseur de démons de lâcher des pièges (Caltrops) lorsque utilisées.
  • La ceinture Belt of the Trove déclanche toutes les 6 secondes un bombardement sur un ennemi aléatoire proche.
  • Le casque Crown of the Primus permettra à la compétence Ralentissement du temps de gagner l'effet de toutes les runes.
  • Des nouveaux ensembles de classe ont également été présentés (voir les captures d'écran ci-dessous)

 

Conception de l'objet légendaire

 

  • Des développeurs et des joueurs ont fait le tri parmi les nombreuses idées de la communauté
  • A la fin du panel, les développeurs parlent de deux idées qui n'ont pas été retenues.
  • La première est celle d'une ceinture donnant une capacité aléatoire d'une autre classe. Les développeurs n'ont pas voulu la conserver pour pouvoir garder un gameplay propre à chaque classe.
  • La seconde est celle d'une potion offensive. Elle n'a pas été retenue car les développeurs estiment que les potions doivent être utilisées seulement lorsqu'on en a besoin et non pas pour infliger des dégâts.
  • L'idée donc retenue est celle d'une source de sorcière qui tourne sur elle-même avec un orbe pour chaque élément. A chaque fois qu'un élément est mis en avant, ses dégâts sont augmentés (doublés, voir triplés) durant quelques secondes.
  • Cette idée peut être applicable aux autre classes, avec un anneau ou une amulette qui aurait le même effet. Cet objet permettrait de pouvoir placer dans sa barre de sort plusieurs types d'éléments et donc de varier votre build sans vous concentrez sur un seul type de dégât.

 

Q&A

 

  • Blizzard ne prévoit rien pour le moment pour que les niveaux de Parangon en partie publique soient les mêmes ou proche entre les joueurs.
  • Certains objets vanilla comme l'Heure Ensorceleuse sont encore très puissants mais Blizzard estime que les futurs pouvoirs légendaires deviendront plus intéressants.
  • Blizzard souhaite ajouter de nouveaux objets avec des pouvoirs équivalents plutot que de modifier des objets puissants actuellement indispensables.
  • Les armes puissantes à deux mains des Barbares pourraient être plus intéressantes. Les développeurs en sont conscients et travaillent dessus.

 

Captures d'écran

 

 

 

 

 

 

Écrit par Luiji le dimanche 09 novembre 2014 à 01:59:27 - 0 Nombre Commentaires
08/11
23:18

Résumé du panel Overwatch - les origines

Séparation Diablo 3

Le second panel dédié à Overwatch de cette Blizzcon s'est terminé tout à l'heure et puisque nous avons religieusement suivi toutes les informations données pendant ce dernier, nous vous proposons un résumé complet de tout ce qu'il faut retenir de ce dernier.

 

Les participants à ce panel sont :

  • Jeffrey Kaplan, Game Director de Overwatch et premier Game Director de World of Warcraft
  • Jeff Chamberlain, réalisateur du trailer Overwatch ainsi que de plusieurs vidéos d'introductions World of Warcraft ou Starcraft
  • Chris Metzen, Creative Director du jeu
  • Bill Petras, Art Director sur Overwatch ainsi que premier Art Director de World of Warcraft
  • Arnold Tsang, Lead Concept Artist

 

La cinématique

 

 

 

Lorsque les développeurs ont commencé à créer la cinématique de Overwatch, le style était sensiblement le même que celui des autres jeux Blizzard. Il s'agissait de quelque chose de sérieux, quelque peu grave et particulièrement épique comme les joueurs y sont habitués. L'idée est ensuite venue d'intégrer des enfants dans la cinématique et cela a vraiment changé la perspective de l'équipe sur le jeu. D'ailleurs le moment où Tracer parle aux enfants à la fin de la cinématique était sensé être le moment le plus puissant, mais c'est finalement la relation entre les enfants qui a pris ce rôle. Blizzard souhaitait créer un jeu fun, agréable, lumineux et dépourvu de cynisme. 

 

 

Le fait que l'équipe cinématique ait collaboré dès le début avec les développeurs a réellement créé un jeu différent ayant un style graphique très particulier. On constate d'ailleurs que contrairement à ce qui se fait dans les autres jeux Blizzard, la cinématique d'introduction a une apparence très similaire au jeu.

 

Les héros

 

Les héros sont nés de diverses façons, parfois c'était une idée d'un membre de l'équipe de développement, parfois il s'agissait d'un visuel ou d'une idée de design. Pharrah est ainsi basée sur une idée simple : "un héros avec un jetpack et un lance-roquettes". Au contraire, Reaper (Faucheur) est lui d'abord inspiré par le design, un peu à la manière de Winston qui représente vraiment le grain de folie caractéristique de l'esprit Overwatch.

 

Après avoir créé les héros, l'équipe leur donne du contexte en réfléchissant à une personnalité et une histoire pour chacun d'entre eux. Il faut leur trouver une voix, des répliques, un passé et ce travail représente une véritable collaboration entre l'équipe cinématique et les développeurs.

 

Winston était sans doute le héros le plus difficile à concevoir, non seulement du point de vue artistique car son modèle change avec sa capacité ultime Rage Primordiale mais également du point de vue cinématique car son armure ne devrait réalistiquement pas lui permettre de bouger. Lorsque Winston apparaît dans les cinématiques, il a donc fallu jouer sur des angles de caméra et des ombres pour que ses déplacements apparaissent crédibles. A l'inverse, Widowmaker (Arachnée) possède un modèle au contraire très adapté et réaliste pour les cinématiques.

 

L'esprit Overwatch

 

 

 

Le poster Overwatch est pour l'équipe une véritable cristallisation de la signification de leur travail. C'est une image forte qui montre la variété du jeu. Il pose aussi un challenge car si l'on voit les héros qui ont été crées jusqu'à présent, on peut aussi imaginer tous ceux qui seront ajoutés à l'avenir. On peut d'ailleurs remarquer que les 3 héros situés les plus à gauche sur l'image n'ont pas été présenté par Blizzard et ne figurent pas sur le site officiel.

 

Overwatch est vraiment une nouvelle licence qui s'accompagne d'un esprit nouveau. L'esprit Overwatch c'est ce grain de folie de l'équipe qui leur permet de faire tout ce qu'ils veulent. Lors de la présentation du projet, tout le monde attendait que Chris Metzen donne son avis avant de s'exprimer et ce qu'il a dit ce jour-là est vraiment significatif de l'esprit des développeurs : "Je veux créer ce jeu ! Donc si on ne créé pas ce jeu, je ne veux plus travailler ici."

 

Questions & réponses

 

  • L'équipe a indiqué que nous pouvons nous attendre à une grande diversité de personnages. Ils souhaitent réellement que chacun puisse se sentir représenté et cela va de pair avec une immense diversité.
  • Le jeu est en développement depuis un an et demi (été 2013). A l'époque ou les équipes de Titan avaient été réattribué sur d'autres jeux, une équipe centrale a été chargé de travailler sur une nouvelle licence et cette licence est devenue Overwatch.
  • Il y aura surement de la personnalisation dans le jeu (chapeaux, skins, etc.) mais l'équipe n'en est pas encore à ce stade, mais l'idée leur plaît beaucoup.
  • Il reste un gros travail à faire sur l'histoire pour expliquer notamment pourquoi les personnages de l'univers s'affrontent. Il est important que l'histoire ne limite pas le gameplay et que le joueur ait un grande liberté à ce niveau-là.
  • De futurs personnages seront bien sûr ajoutés et ils disposeront eux aussi de leur propre histoire, même si on ne sait pas encore comment celle-ci sera révelée.
  • Il est possible que les développeurs créent des aventures en jeu permettant d'explorer l'histoire des différents héros.
  • Jeffrey Kaplan explique qu'il prend les comparaisons avec Team Fortress 2 comme des compliments puisqu'il s'agit d'un de ces jeux préférés. Mais alors que TF2 s'articule autour de rôles, Overwatch est centré sur des héros aux capacités uniques. Overwatch est à ce titre très différent des shooters modernes puisqu'il ne s'agit pas de mettre le viseur sur la cible mais surtout de bien utiliser les capacités de son héros.
Écrit par Odrel le samedi 08 novembre 2014 à 23:18:52 - 0 Nombre Commentaires
08/11
03:42

Résumé de la conférence sur le film Warcraft

Séparation Diablo 3

Durant cette Blizzcon, Blizzard a dédié une conférence au film Warcraft. En compagnie de Duncan Jones, réalisateur du film, Chris Metzen, Bill Westenhofer, Visual effect Supervisor, et d'autres développeurs de World of Warcraft, nous avons eu l'occasion d'avoir des informations intéressantes sur le futur film. Blizzard a cependant confirmé que les séquences du film montrée à la Blizzcon ne serait pas publiée et qu'elles ne seront diffusées que sur place.

 

Résumé

 

  • L'équipe avait tenté plusieurs méthodes pour créer le film, mais elle n'était jamais satisfaite de la façon dont cela se déroulait.
  • Le film débute avec Warcraft I, principalement car l'univers est vaste, d'autres films pourraient donc couvrir d'autres aspects de l'univers Warcraft
  • Le film suivra à la fois des héros de l'Alliance et des héros de la Horde. Ils seront d'égale importance dans le film.
  • Blizzard est vraiment satisfait du travail accompli jusqu'à présent
  • On assiste à une scène avec un grand incendie, on peut voir Durotan en compagnie de Draka.
  • Les effets spéciaux sont très réussis et cela représente une partie importante du travail de l'équipe sur le film
  • Les acteurs sont allés jusqu'à s'entrainer à se déplacer et à agir comme un orc pour s'assurer que la production finale paraisse cohérente

 

 

 

Personnages et acteurs

 

 

Écrit par Odrel , Luiji le samedi 08 novembre 2014 à 03:42:45 - 2 Nombre Commentaires
08/11
01:49

Présentation de la Saison 2

Séparation Diablo 3

Suite au panel dédié à l'avenir de Diablo III, Blizzard a publié une présentation officielle de la saison 2 ! Voici les grosses nouveautés :

 

  • Nouveaux objets légendaires : chaque saison a droit à son lot d'objets légendaires exclusifs.
  • Nouvelles conquêtes : car les saisons c'est aussi l'occasion de faire la course à certains hauts faits.
  • Nouvelles récompenses : nouvelles transmogrifications et bannières, de quoi personnaliser vos personnages.

 

A noter que la saison 2 et le patch 2.1.2 seront testables avant leur sortie sur les royaumes de test.

 

 Posté le 7 novembre 2014 par Blizzard Entertainment
 

Présentation de la saison 2

 

La saison 1 nous a offert l’opportunité unique de vous proposer de nouvelles façons de jouer à Diablo III, avec notamment de nouveaux défis à relever et du contenu inédit à découvrir. Forts des nombreux enseignements tirés de cette première saison, nous tenions à vous livrer quelques précisions sur la saison 2.

 


 

À chaque saison son lot de nouveautés !

 

Comme nous vous l’avions annoncé lors de la présentation des saisons, une foule de nouveaux objets et de récompenses inédites accompagnera l’arrivée de la saison 2. Mais ce n’est pas tout ! La mise à jour 2.1.2 et son lot de nouveautés – valables aussi bien pour les personnages saisonniers que pour les autres – ne manqueront pas de modifier la façon dont vous vivrez cette nouvelle saison.

 

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Pour le moment, intéressons-nous aux nouveautés propres à cette deuxième saison et à ce que vous pourrez découvrir dès son premier jour.

 


 

Nouveaux objets légendaires

 

Comme promis lors de la présentation de la toute première saison, un lot d’objets légendaires uniques accompagnera chaque nouvelle saison. Mais que serait la présentation d’une saison sans un aperçu de quelques-uns de ces objets ?

 

Quelques exemples des objets légendaires de la prochaine saison.

 

Vous remarquerez que certains de ces objets légendaires étaient déjà présents dans le jeu, mais dans une version dépourvue d’affixes assez puissants pour modifier en profondeur votre façon de jouer. Comme nous leur ajoutons des affixes et qu’ils deviennent saisonniers, ces objets cesseront d’apparaître dans les parties non saisonnières. Mais dès la fin de la saison, ces objets, dotés de leurs tout nouveaux affixes légendaires, feront leur retour dans les butins, quel que soit le type de partie !

 


 

Nouvelles conquêtes

 

Certaines des conquêtes de la saison 1 ont donné lieu à des expériences de jeu uniques. D’autres, en revanche, reposaient sur des mécanismes moins attirants, voire peu amusants. Forts de ces observations, nous avons décidé quelles conquêtes seraient de retour et lesquelles seraient écartées de la saison 2. Nous en avons également profité pour vous proposer de nouvelles conquêtes inédites !

 

Celles qui fixent des objectifs à long terme, comme Marathon des failles ou Vitesse et précipitation, seront de retour. Atteindre une faille supérieure de niveau 30 ou effectuer le mode campagne de l’acte I à l’acte V le plus vite possible encouragent les joueurs à bien jouer, ce que certains font déjà de façon incroyable ! Non seulement ces conquêtes fixent des objectifs clairs, mais elles incitent de plus à s’améliorer sans cesse.

 

Les nouvelles conquêtes Levée de fonds et Cabosse les boss offrent un parfait exemple de ce que nous recherchons. Elles proposent des défis difficiles qui requièrent parfois des stratégies originales. Préparez-vous plus pour une quête faite de tâtonnements, d’expérimentations et d’échecs, que pour une simple course à l’équipement. Nous espérons que vous êtes aussi impatient que nous à l’idée de vous mesurer à ces conquêtes !

 

 

C’est parce que nous voulons que l’expérience de jeu propre aux saisons reste intéressante et variée que nous avons choisi de ne pas ajouter de classement selon le niveau de parangon des joueurs. De même, certaines conquêtes que nous ne trouvions pas satisfaisantes de ce point de vue, comme La course à l’échalote ou À vaincre sans péril, ne seront plus présentes dans la saison 2.

 


 

Nouvelles récompenses

 

Ceux qui ont pris part à la saison 1 connaissent peut-être déjà notre ensemble de transmogrifications du conquérant. En atteignant le niveau 70 au cours d’une saison, vous recevrez 2 pièces de cet ensemble exclusif. Si la première saison vous permettait de transmogrifier un casque et des épaulettes, la saison 2 vous permettra d’améliorer votre ensemble grâce à des jambières et des bottes !

 


So . . . Heads, Shoulders, Knees, and Toes?

Mais ce n’est pas tout ! Nous avons mis la barre encore plus haut cette saison avec une toute nouvelle récompense. Tous les joueurs qui participeront à cette deuxième saison pourront recevoir un ensemble complet (forme, partition, emblème et décoration) pour constituer une bannière exclusive. Chaque élément s’obtient en franchissant un palier de 100 points de haut fait saisonniers.

 

  • 100 points : forme
  • 200 points : partition
  • 300 points : emblème
  • 400 points : décoration

 

Comme toujours, toute récompense obtenue au cours d’une saison devient aussitôt utilisable tant pour vos personnages saisonniers que pour les autres.

 


 

F.A.Q.

 

Quand la saison 2 commencera-t-elle ?
Même si nous n’avons pas encore défini la date à laquelle débutera la saison 2, nous avertirons la communauté de la fin de la saison 1 trente jours avant la date effective. La saison 2 devrait commencer peu après. Restez à l’écoute pour de prochaines informations !

 

Combien de temps la saison 2 durera-t-elle ?
Bien qu’aucune durée ne soit encore arrêtée, nous avons recueilli de nombreux commentaires quant à celle de la saison 1, et nous en tiendrons compte au moment de prendre notre décision.

 

Quand les classements de la saison 1 seront-ils réinitialisés ?
Les classements seront remis à zéro dès la fin de la saison 1, et les joueurs prévenus 30 jours à l’avance. Les classements saisonniers finaux seront néanmoins toujours consultables en jeu ou ici-même, sur notre site.

 

Quand les autres classements seront-ils réinitialisés ? 
Ces classements sont rattachés à ce que nous appelons des « ères ». Même si la fin de la première ère n’est pas encore déterminée, elle coïncidera vraisemblablement avec le déploiement des changements prévus pour la prochaine saison. Par essence, les ères dureront plus longtemps que les saisons qu’elles englobent..

 

Les saisons verront-elles aussi le jour sur console ?
Certaines fonctionnalités sont plus adaptées aux consoles que d’autres, et il en va de même pour les ordinateurs. L’intérêt des saisons réside en grande partie dans le plaisir de voir toute la communauté se lancer en même temps dans l’aventure avec un tout nouveau héros. Les consoles, déconnectées par nature, semblent moins propices à ce genre d’enthousiasme collectif. Aussi, pour le moment, nous n’avons pas prévu d’implémenter le système des saisons sur console.

 


 

La saison approche…

 

Nous avons en réserve tout un lot de nouveautés non seulement pour la saison 2, mais également pour les suivantes. Nous espérons que vous aurez apprécié ce petit aperçu de ce qui vous attend ! Vous pourrez bientôt tester la nouvelle saison et les modifications apportées par la mise à jour 2.1.2 sur les RPT. Nous sommes impatients de vous faire découvrir ces changements et espérons que vous serez nombreux à nous y rejoindre pour les tester en profondeur !

 

Quel aspect de cette deuxième saison vous intéresse le plus ? Brûlez-vous d’envie de repartir de zéro, ou avez-vous déjà jeté votre dévolu sur un nouvel objet légendaire saisonnier ? Y a-t-il une conquête à laquelle vous rêvez de vous mesurer ? N’hésitez pas à nous laisser un commentaire, et tenez-vous prêt, car la nouvelle saison commencera avant même que vous vous en aperceviez !

Écrit par Luiji le samedi 08 novembre 2014 à 01:49:48 - 2 Nombre Commentaires
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01:36

Résumé du panel Diablo III "What's Next?"

Séparation Diablo 3

Le panel de Diablo III "What's Next" vient de se terminer et nous avons eu droit à de nombreuses nouveautés concernant l'avenir du jeu. Voici donc un résumé des principales informations à retenir :

 

  • Nouveaux gobelins : The Gem Hoarder (argenté, donne des gemmes), the Odious Collector (vert, donne des matériaux d'artisanat), the Blood Thief (rouge, donne des cristaux de sang)
  • Amélioration de l'intelligence des gobelins : ils chercheront à s'enfuir vers des ennemis
  • La génération de certaines cartes trop "fixes" en failles supérieure a été améliorée. C'est le cas pour l'Oasis, la Spider Cave et la Leoric's Jail. A venir : Stinging Winds, Tristram Fields, Festering Woods.
  • Les développeurs souhaitent que les joueurs intègrent les gemmes les moins utilisées dans leur build en ajoutant de nouveaux objets légendaires au jeu.
  • Deux nouvelles gemmes sont prévues : Esoteric Alteration : Gain 30% non-Physical damage reduction. Bonus: While below half Life, your resistances are increased by 75%. Molten Wildebeest's Gizzard: Regenerates 500,00 Life per Second. Bonus: After not taking damage for 4 seconds, gain an absorb shield for 200% of your Life per Second. Numbers subject to change.
  • Changements concernant les Pylones : Plutôt que de les supprimer des failles supérieures, les développeurs ont préféré améliorer les moins appréciés ! Le Speed Pylon permettra d'ignorer les collisions et durera plus longtemps, le Shield Pylon renverra les dégâts et provoquera une explosion une fois terminé. Il y aura désormais toujours entre 2 et 4 pylones par faille supérieure, et non plus entre 0 et 6.
  • Augmentation de la densité des monstres dans les failles où celle-ci était faible. Que ce soit les monstres normaux ou les élites.
  • Tous les gardiens de failles ont été retravaillés pour être compétitifs. Ils seront cependant tous unique à leur manière.
  • Le succès ou l'échec ne doit pas dépendre de l'aléatoire. Celui-ci est uniquement là pour proposer une expérience variée.
  • La génération aléatoire a été ajustée : les impasses en faille ne doivent plus survenir à la fin d'une longue route.
  • La pénalité de mort en faille supérieure a été ajustée : il sera possible de réssusciter sur le corps mais il y aura un timer. Celui-ci augmentera à chaque nouvelle mort. Ainsi la distance avec le dernier checkpoint n'aura plus d'importance.
  • Saison 2 : Seulement quelques conquêtes de la saison 1 vont être réutilisées, comme atteindre le niveau 30 d'une faille supérieure ou terminer tout le jeu en moins d'une heure.
  • De nouvelles conquêtes vont apparaitre : 50M d'or obtenu en dehors du Pactole, Tuer certains boss 20 minutes après avoir commencé une partie, Trouver tous les livres du lore.
  • Les transmogrifications de la saison 2 concernent les jambières et les bottes. Lors de la saison 3 nous aurons droit aux gants et à l'armure de torse.
  • L'objet Wormwood a été retravaillé : il lancera automatiquement Locust Swarm en boucle.
  • L'objet Ranslor's Folly permettra à Energy Twister d'attirer les ennemis périodiquement.
  • Anciens objets : Nouveau tier de légendaire qui tomberont uniquement en Tourment, avec des statistiques 30% meilleures.
  • Nouvelle zone : Ruins of Sesheron. Inspiré de la capitale Barbare que l'on peut voir dans la cinématique d'introduction de Diablo II : Lord of Destruction, sera proche du cratère d'Arreat de l'acte III. Il y aura de nombreux pièges.
  • Nouveaux types de monstres : Glowing Death (qui ressemblent à des scarabés du désert), Maggots (qui lorsqu'ils meurt provoquent une nova de glace), Naja Beetles (Des coléoptères cracheurs de feu)
  • Nouveau gardien de faille : Rat King. Il invoque des rats, peut vous pièger dans une zone et provoque même des tornades de rats !
  • Les yetis sont en cours de développement en tant que nouveau type de monstre
  • Tous les artisans de l'acte I sont maintenant regroupés !
  • Le patch 2.1.2 devrait sortir "very soon"

 

Q&A :

 

  • Les développeurs ne prévoient pas de pouvoir autoriser les joueurs à changer la couleur des faisceau lumineux des objets légendaires
  • Rien n'est prévu pour l'achat d'emplacement supplémentaire pour le coffre ou les personnages
  • Rien d'annoncer concernant certaines zones du monde de Sanctuaire encore inexplorées
  • Les développeurs souhaitent réellement amener les saisons sur console. Mais cela se fera via un mode en ligne uniquement.
  • Le royaume des épreuves devrait subir quelques améliorations avec la 2.1.2

 

Captures d'écran :

 

 

 

 

Écrit par Luiji le samedi 08 novembre 2014 à 01:36:57 - 0 Nombre Commentaires
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Tout ce que vous devez savoir sur Overwatch, le nouveau jeu Blizzard

Séparation Diablo 3

Présentation du jeu

 

 

 

Overwatch est un Shooter coopératif joueurs situé dans un univers futuriste. Les joueurs pourront s'affronter dans des parties en 6 contre 6 en incarnant un grand nombre de héros aux mécaniques et aux capacités différentes. Overwatch est un jeu PC mais Blizzard dit envisager de sortir le jeu sur console, surtout après la bonne expérience de la sortie de Diablo III sur ces plateformes. Le modèle économique du jeu n'est pas encore défini. A noter également, Chris Metzen a évoqué dans la séance de questions/réponses que Blizard n'excluait pas la possibilité de sortir un dessin animé à partir du jeu Overwatch, le style graphique s'y prête en tout cas bien.

 

Le jeu est jouable à la Blizzcon, ce qui signifie que nous aurons probablement de nombreux retours.

 

Pour lire la montagne d'informations croustillantes dont nous disposons sur Overwatch cliquez sur LIRE LA SUITE.