ACTUALITÉ

News et Articles sur Diablo 3 et GamersOrigin

18/07
02:40

Datamining PTR : Changements pour les classes

Séparation Diablo 3

Diablofans continue son datamining et vient de publier les différentes modifications qui devraient être apportées avec le patch actuellement en cours de déploiement sur le PTR.

 

Voilà de quoi patienter en attendant le patch notes officiel !

 

Posté le 17 juillet 2014 par Diablofans
 

Demonhunter


  • Cull the Weak - Text now says slowed OR Chilled.
  • Bolas
    • Acid Strike : Now Named Freezing Strike. Now does damage as cold instead of Posion. Enemies hit now have a 50% chance to be Frozen for 1 second.
    • Thunder Ball : Has been fully changed. Now increases Hatred generated by 6 
  • Elemental Arrow
    • Frost Arrow : Has been reworded to use the word "Chill" instead of slow (Still acts the same).
  • Rapid Fire
    • Web Shot : Now says Chilled instead of slowed

 

Monk


  • Exalted Soul  Now Increase maximum Spirit by 50 (Down from 100) and increase Spirit Regeneration by 4 per second (up from 2)
  • Chant of Resonance Now increases Spirit regeneration by 4 (up from 2).
  • Seize the Initiative Now increases attack speed when hitting enemies above 75% Life (down from 80%) by 30% (up from 15%).
  • Fists of Thunder Now generates 22 (up from 14) Spirit per attack.
    • Quickening : Has been fully changed: Increase Spirit generated to 22. / Fists of Thunder's damage turns into Physical.
  • Breath of Heaven
    • Infused with Light : Now increases Spirit generated by 14 (up from 4) for every Spirit generator.
  • Crippling Wave
    • Rising Tide : Has been fully changed: Each enemy hit generates 3.5 additional Spirit. / Crippling Wave's damage turns into Holy.
  • Sweeping Wind
    • Inner Storm : Now increases Spirit generation by 8 (up from 4) at maximum stack count.
  • Exploding Palm
    • Strong Spirit : Now generates 15 (up from 10) Spirit for each enemy hit.
  • Wave of Light Now deals 960% weapon damage (up from 605%), followed by an additional 125% weapon damage (up from 79%) to enemies in a line.
    • Empowered Wave : Has been fully changed: Now seems to increase damage dealt, but the strings show the same values as the new unruned skill.
  • Tempest Rush : Cost increased to 30 Spirit (up from 25).
      • Bluster : The effect now lasts 4 seconds (up from 1 second).
    Slipstream : Has been removed and replaced with a Lightning Rune: Enemies within 20 yards take an additional 135% weapon damage as Lightning every second. / Tempest Rush's
          damage turns into Lightning.

    • Flurry : Now deals 150% weapon damage (up from 135%).
  • Mystic Ally : Passive damage increased to 130% weapon damage (up from 40%).
    • Water Ally : The active effect now also freezes enemies for 3 seconds.
    • Air Ally : Increases passive Spirit Regeneration by 4 (up from 2).
    • Enduring Ally : The passive healing is now increased by 30% of you Life per Second.
  • Blinding Flash

 

WitchDoctor


 

Wizard


  • Spectral Blade
  • Wave of Force : Now deals 390% weapon damage (up from 351%).
    • Static Pulse : Has been fully changed: Each enemy hitrestores 1 Arcane Power. / Wave of Force's damage turns into Lightning.
    • Heat Wave : Now Increases damage to 475% weapon damage (up from 427%).
    • Arcane Attunement : Now increases damage by 4% per enemy hit (up from 2%).
    • Debilitating Force : Now reduces enemy damage by 20% (up from 10%) for 4 seconds (up from 3).
  • Electrocute
  • Energy Twister
    • Mistral Breeze : Now reduces cost to 25 Arcane Power (down from 28).
    • Wicked Wind : Now deals 835% weapon damage (up from 743%)..
  • Explosive Blast : Cooldwon reduces to 3 seconds (down from 6 seconds).
    • Time Bomb has been removed and replaced with Flash : Reduce the cooldown of Explosive Blast to 3 seconds. / Explosive Blast's damage turns into Lightning.
  • Blizzard : Now deals 1075% weapon damage (up from 910%).
    Stark Winter
        has been removed and replaced with Apocalypse: Increase the area of effect of Blizzard to a 30 yard radius.
    Grasping Chill
      has been removed and replaced with Lightning Storm: Enemies affected by Blizzard take 20% increased damage from Lightning.
    • Snowbound : Now reduces cost to 10 Arcane Power (down from 13).
    • Frozen Solid : Now has a 100% chance (up from 40%) to freeze enemies for 2.5 seconds (up from 1.5).
  • Magic Missile
    • Conflagrate : Now reads that only your other spells refresh it, not all your fire damage.
  • Disintegrate : Now deals 390% weapon damage initially (up from 360%), increasing by 250% (up from 100%) per second, up to 890% (up from 860%).
    • Convergence : Now changes damage type to Fire.
    • Entropy : Now deals 435% weapon damage initially (down from 465%), increasing by 350% (up from 145%) per second, up to 1115% (down from 1190%).
  • Ray of Frost : Now deals 430% weapon damage initially (up from 380%), increasing by 450% (up from 115%) per second, up to 1240% (up from 955%).
    • Sleet Storm : Now deals 300% weapon damage initially (up from 285%), increasing by 220% (up from 90%) per second, up to 740% (up from 735%).
    • Black Ice : Now deals 1625% weapon damage (up from 756%).
  • Arcane Torrent : Now deals 400% weapon damage initially (up from 370%), increasing by 305% (up from 105%) per second, up to 1010% (up from 895%).
    • Power Stone has been removed and replaced with Statis Discharge: Each missile explodes into 2 piercing bolts of electricity that each deal 150% weapon damage as Lightning.
    • Death Blossom : Now increases damage by 640% weapon damage (up from 370%) per second up to 2495% (down from 3065%).
  • Black Hole : Now deals 700% weapon damage (up from 360%).
    • Supermassive : Now increases damage to 1290% (up from 570%).
    • Blazar : Now deals 725% weapon damage (up from 464%) with the explosion.

 

X1_Crusader


Heavenly Strength : Now reduces your damage dealt by 20% (Be sure to check out the changes to 2-handed weapons).
Écrit par Luiji le vendredi 18 juillet 2014 à 02:40:29 - 1 Nombre Commentaires
18/07
02:25

Nouveau patch du PTR en cours de déploiement

Séparation Diablo 3

Lylirra a annoncé sur les forums officiels une maintenance des serveurs de tests durant cette nuit. Celle-ci a pour but de déployer un nouveau patch tout en remettant à zéro les différents classements et records personnels.

 

La maintenance devrait se terminer aux alentours de 4h00 ce matin !

 

Les notes de mises à jour ne devraient cependant pas être disponibles dans l'immédiat, restez donc connectés sur GamersOrigin pour suivre toutes les nouveautés !

 

 Posté le 17 juillet 2014 par Lylirra
 

Hey all,

We're in the process of preparing the next PTR patch for release. As part of this patch, we will be performing a Leaderboard wipe. This wipe will reset all PTR Leaderboards and Personal Best records (items, followers, artisans, clans, communities, gold, and Paragon levels, etc will not be affected).

To facilitate this wipe and PTR patch, we will be performing maintenance on the PTR starting around 3:00 p.m. PDT. We expect this maintenance to last for approximately 3 to 4 hours, concluding sometime after 6:00 p.m. PDT.

Please note that this wipe will not affect your characters in the live retail build.

Thank you for helping us continue to test out and improve the content in our 2.1.0 PTR. We hope to see you back in there after maintenance has concluded!

Edit: The PTR patch notes may not be immediately available after the next build is deployed. They’re currently in progress, and will be posted once they’re finalized.

Écrit par Luiji le vendredi 18 juillet 2014 à 02:25:38 - 0 Nombre Commentaires
18/07
02:05

Un bouton pour tout recycler d'un coup

Séparation Diablo 3

Diablofans a révélé dans son dernier datamining l'apparition de trois nouvelles lignes plutôt explicites ! Ainsi nous devrions voir arriver dans le prochain patch du PTR une nouvelle option pour recycler tous les objets d'une même rareté d'un seul coup !

 

Voilà qui devrait fortement raccourcir le temps passé en ville à vider son inventaire ;)

 

Posté le 17 juillet 2014 par Diablofans
 
SalvageAllNormalWarning - This action will irreversibly destroy all normal items in your backpack. Are you sure you want to do this?
SalvageAllMagicWarning - This action will irreversibly destroy all magic items in your backpack. Are you sure you want to do this?
SalvageAllRareWarning - This action will irreversibly destroy all rare items in your backpack. Are you sure you want to do this?
Écrit par Luiji le vendredi 18 juillet 2014 à 02:05:06 - 1 Nombre Commentaires
18/07
01:52

Changements à venir pour les armes à deux mains

Séparation Diablo 3

John Yang a posté sur les forums officiels US un message concernant les modifications à venir pour les armes à deux mains lors du prochain patch du PTR 2.1.

 

Ainsi toutes les armes à deux mains (quelque soit leur rareté) ont vu leurs dégâts augmenter entre 23% et 26%. A noter que ces changements seront rétroactifs et  uniquement pour les armes à deux mains de mêlée de niveau 70.

 

Dans le même temps, les développeurs ont modifié le passif du croisé "Force des cieux" qui réduira désormais également les dégâts de 20%. Ces deux changements devraient avoir pour effet une très légère augmentation du DPS chez les croisés.

 

 Posté le 17 juillet 2014 par John Yang (Traduction GamersOrigin)
 

Nous discutons d'une amélioration des armes à deux mains depuis un certain temps maintenant. En ce moment sur ​​les serveurs, les joueurs avec une arme à deux mains sont presque toujours moins puissant que les personnages ambidextres avec des armes à une main pour plusieurs raisons différentes, et nous avons voulu les rééquilibrer pour le patch 2.1. Nous avions alors deux options pour résoudre le problème:

     1) Faire de nouveaux passifs pour les armes à deux mains et améliorer ceux déjà existants pour Barbare, Moine, Féticheur, et Sorcier.

     2) Améliorer globalement toutes les armes à 2 mains et ajuster "Force des cieux" en conséquence.

Après avoir essayé les deux en interne, nous avons décidé de choisir la seconde option. Cette solution présente deux avantages souhaitables: 1) elle est immédiatement perceptible pour les joueurs lorsqu'ils prennent un armes à deux mains et voient la plage de dégât significativement plus élevé qu'une arme à une main ou qu'une arme à deux mains pré-Patch 2.1. 2) Modifier un seul passif est un changement moins choquant pour les joueurs que le changement ou l'ajout de 4 passifs.

Dans le prochain patch PTR, vous devriez voir le DPS des armes de mêlée à 2 mains augmenter de 23-26% dans l'ensemble. Le but est d'obtenir un DPS avec les armes à deux mains assez proche du DPS d'un build ambidextre le choix de l'arme est principalement déterminé par ses pouvoirs légendaires et par le build que vous utilisez. Les armes à deux mains sont destinées à une utilisation plus efficace des ressources et des compétences à temps de recharge tandis que l'ambidextrie est destiné à générer plus de procs, de la vie par coup, et donner plus de certaines statistiques. Actuellement, l'écart brut de DPS est assez grand pour que l'ambidextrie soit toujours considérée comme la meilleure solution.

Pour résumer les changements:

 

  • Le DPS des armes de mêlée à 2 mains a été augmenté de 23-26% dans l'ensemble.
  • Cela prend effet pour les types d'armes suivants:
    • Masses à 2 mains
    • Armes Puissantes à 2 mains
    • Haches à 2 mains
    • Fléaux 2 mains
    • Bâtons à 2 mains
    • Epées à 2 mains
    • Daibos
    • Armes d'hast

  • Suite à cela, Force des cieux va maintenant réduire les dommages infligés de 20%. Avec ces deux changements, les croisés qui utilisent une arme à deux mains devraient voir une très faible augmentation de DPS.
  • Ce changement est rétroactif pour les objets existants.
  • Ce changement affecte uniquement le niveau 70 des armes de mêlée à deux mains.
  • Ce changement affecte les armes de mêlée à deux mains de toutes les raretés.


Nous envisageons toujours des modifications supplémentaires si nécessaire, mais ces changements devraient être un grand pas pour rendre à nouveau viable les armes à deux mains pour toutes les classes

Écrit par Luiji le vendredi 18 juillet 2014 à 01:52:25 - 0 Nombre Commentaires
17/07
14:37

Plus de liberté dans la transmogrification au patch 2.1

Séparation Diablo 3

Autre chantier abordé sur le PTR : la transmogrification.

 

Selon Grimiku, le système de transmogrification va connaître certains changements qui seront bientôt implémentés sur le PTR. Certaines restrictions devraient être levées, notamment les limitations liées aux classes, qui devraient devenir plus souples.

 

Cela ne veut pas dire qu'un joueur pourra transmogrifier son équipement de sorte à ce qu'il ressemble à une autre classe, mais davantage de possibilités seront ouvertes pour les équipements propres à la classe jouée.

 

C'est encore un peu flou à l'heure actuelle, mais Grimiku donne quelques exemples :

  • Si vous souhaitez transformer un bouclier normal en bouclier de Croisé, c'est possible si vous jouez un Croisé. Cela dit, si vous transférez cet objet à une autre classe, le bouclier reprendra son apparence normale.
  • Concernant la transmogrification des armes, les restrictions actuelles sont pour l'instant inchangées. Grimiku va aborder avec l'équipe le sujet des fléaux à deux mains qui ne peuvent pas prendre l'apparence d'autres armes, contrairement aux fléaux à une main qui détiennent cette possibilité.
  • Pour donner un exemple de ce qui sera possible, Grimiku explique que s'il est actuellement impossible pour un joueur de transmogrifier son équipement vers L’Héritage de Raekor, et ce même si la pièce est à l'origine une partie de Raekor, un Barbare pourra bien désormais faire ressembler son équipement à Raekor. En cas de transfert vers une autre classe, l'objet reprendra son apparence normale.
Écrit par ThibautLILY le jeudi 17 juillet 2014 à 14:37:12 - 0 Nombre Commentaires
17/07
02:45

Des changements à venir pour les gemmes légendaires

Séparation Diablo 3

C'est par l'intermédiaire de John Yang que les développeurs ont annoncé de futurs changements pour les gemmes légendaires lors du prochain patch du PTR 2.1.

 

En plus de la modification de leurs pouvoirs, les gemmes légendaires ne seront plus utilisables par les compagnons. Cependant il est possible ces derniers aient leurs propres gemmes à l'avenir.

 

Enfin, le développeur indique qu'une des gemmes n'a pas encore été vu sur le PTR : Boon of the Hoarder.

 

Toutes les modifications des pouvoirs sont précisées dans le post ci-dessous :

 

 Posté le 17 juillet 2014 par Meldheron
 
En créant les gemmes légendaires, nous voulions avant tout que les joueurs aient envie de s'en équiper dès qu'ils en trouvent une pour la première fois (dans la mesure où elle est adaptée à leur configuration ou à leurs besoins, évidemment). Il nous a donc fallu définir un niveau de puissance de départ pour chaque gemme, qui augmenterait ensuite à chaque amélioration et dépendrait de la fréquence de ces améliorations. Ce système est étroitement lié au mode de récompenses des failles supérieures et est toujours en cours d'ajustement. Nous aimerions faire des gemmes des objets pouvant être améliorés à l'infini, lorsque cela est logique, mais tout en restant dans les limites du raisonnable.

À noter, par ailleurs, que les gemmes légendaires ne sont plus disponibles pour les compagnons. Dès leur conception, ces gemmes ne leur étaient pas destinées. Les leur retirer nous permet donc d'attribuer aux gemmes légendaires un niveau de puissance élevé, puisque le personnage ne peut s'en équiper que de 3 au maximum. Si nous constatons à l'avenir que les compagnons nécessitent eux aussi des systèmes de progression, nous créerons des gemmes légendaires à leur seule intention.

Entrons à présent dans le détail de cette fonctionnalité… Les statistiques des gemmes légendaires figurant actuellement dans le royaume de test public ne sont que provisoires. Afin d'avoir une meilleure idée de ce que seront les chiffres dans la prochaine version du RPT, vous trouverez ci-dessous des statistiques réactualisées pour chaque gemme, accompagnées de quelques commentaires.

Fléau des puissants
  • Augmente les dégâts de 30 % pendant 20 secondes après l'élimination d'un groupe d'élites.
  • À chaque rang d'amélioration : +1 seconde à la durée de l'amélioration.
  • Au rang 50 : Bonus de dégâts de 20 % infligé aux élites.


Cheville ouvrière
  • Augmente de 20 % les chances de coup critique pour les familiers.
  • À chaque rang d'amélioration : +0,4 % de chances de coup critique. Amélioration maximale de +20 % (pour un total de +40 %).
  • Au rang 50 : Vos familiers sont invincibles.
  • Remarque : Comme nous l'avons déjà abordé dans un autre sujet, une amélioration de 100 % des chances de coup critique des familiers pourrait engendrer des problèmes d'équipement et serait probablement démesurée.


Moratoire
  • 30 % de tous les dégâts encaissés sont différés et répartis sur 3 secondes.
  • À chaque rang d'amélioration : +0,1 seconde à la durée d’étalement des dégâts.
  • Au rang 50 : 10 % de chances, en tuant un ennemi, d'annuler les dégâts différés.


Pierre de vengeance de Zei
  • Augmente les dégâts infligés de 6 % pour chaque section de 10 mètres séparant le personnage de la cible. Augmentation maximale de 30 %.
  • À chaque rang d'amélioration : +0,1 % par section de 10 m (jusqu'à un maximum de +0,5 %).
  • Au rang 50 : 30 % de chances par coup d'étourdir l'ennemi pendant 1 seconde.
  • Remarque : La distance maximale de 50 mètres a été ajoutée non pour limiter la puissance de la gemme (même s'il est vrai qu'elle était de fait trop puissante), mais pour inciter les personnages-joueurs à rester au plus près des combats au lieu de laisser leurs familiers faire tout le travail. Une distance de 50 mètres devrait permettre au personnage de continuer à utiliser ses compétences (c'est fou, non ?).


Force de la simplicité
  • Augmente de 25 % les dégâts des compétences principales.
  • À chaque rang d'amélioration : +0,5 % de dégâts.
  • Au rang 50 : Les compétences principales soignent, par coup, de 2 % des points de vie maximum du personnage.


Fléau des proies
  • Augmente de 20 % les dégâts infligés aux ennemis soumis à des effets de contrôle.
  • À chaque rang d'amélioration : +0,5 % de dégâts.
  • Au rang 50 : Octroie une aura qui réduit de 30 % la vitesse de déplacement des ennemis se trouvant dans les 15 mètres.


Couronne de foudre
  • 15 % de chances par coup d'obtenir une couronne de foudre. Un montant de dégâts de foudre égal à 500 % des dégâts de l'arme est alors infligé à 1 ou 2 ennemis proches toutes les secondes pendant 3 secondes.
  • À chaque rang d'amélioration : +10 % des dégâts de l'arme par seconde.
  • Au rang 50 : Augmente la vitesse de déplacement de 25 % tant que les effets de Couronne de foudre sont actifs.


Gemme de toxine virulente
  • Empoisonne tous les ennemis touchés à hauteur de 1000 % des dégâts de l'arme en 10 secondes.
  • À chaque rang d'amélioration : +20 % des dégâts de l'arme en 10 secondes.
  • Au rang 50 : Tous les ennemis ainsi empoisonnés subissent 10 % de dégâts supplémentaires, quelle qu'en soit la source.


Amplificateur de douleur
  • Les coups critiques font saigner l'ennemi, qui subit un montant de dégâts physiques égal à 500 % des dégâts de l'arme en 3 secondes.
  • À chaque rang d'amélioration : +10 % des dégâts de l'arme en 3 secondes.
  • Au rang 50 : Octroie Frénésie du sang qui augmente la vitesse d'attaque du personnage de 2 % pour chaque ennemi atteint de saignement dans les 20 mètres.


Mirinae, larme du tisseur d’étoiles
  • 15 % de chances par coup de châtier un ennemi proche pour lui infliger un montant de dégâts sacrés égal à 1000 % des dégâts de l'arme.
  • À chaque rang d'amélioration : +20 % des dégâts de l'arme.
  • Au rang 50 : Permet de châtier un ennemi proche toutes les 5 secondes.


Gogok de vivacité
  • 50 % de chances par coup de gagner en vivacité, ce qui augmente votre vitesse d'attaque de 2 % pendant 3 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois.
  • À chaque rang d'amélioration : +1 % de chances.
  • Au rang 50 : Octroie 2 % de réduction du temps de recharge par charge de vivacité.


Gemme vivifiante
  • Réduit tous les dégâts encaissés de 30 % tant que des effets de contrôle sont actifs.
  • À chaque rang d'amélioration : +1 %. Amélioration maximale de +50 % (pour un total de 80 %).
  • Au rang 50 : rend 20 % des points de vie maximum lorsque le personnage est touché par un effet de contrôle.


Joie du thésauriseur
  • 30 % de chances de causer une explosion d'or après avoir tué un ennemi.
  • À chaque rang d'amélioration : +1 % de chances lors de la mort d'une cible.
  • Au rang 50 : Augmente la vitesse de déplacement de 30 % pendant 3 secondes après avoir ramassé de l’or.


Taeguk
  • Augmente les dégâts de 1 % pendant 4 secondes après avoir dépensé de la ressource principale. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Chaque charge réinitialise les charges existantes.
  • À chaque rang d'amélioration : +1 au nombre de charges maximum.
  • Au rang 50 : augmente l'armure de 1 % par charge.
  • Remarque : la durée de l'effet de cette gemme permet de l'adapter aux personnages faisant une utilisation rare ou fréquente des ressources.


Comme toujours, ces chiffres ne sont pas définitifs et nous continuons à observer attentivement tout ce qui se passe sur le royaume public de test. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !
16/07
11:31

Explication du nouveau fonctionnement de Vie par coup sur le PTR

Séparation Diablo 3

Le PTR 2.1 intègre un nouveau fonctionnement du mécanisme « Vie par coup » actuellement expérimenté par les joueurs. Comme ceci peut paraître déroutant pour les testeurs, Grimiku a souhaité expliqué en long et en large ce qu’il en est.

 

Pour aller droit à l’essentiel, la principale chose à retenir est que le système a été revu afin d’être plus avantageux dans les combats contre peu (ou une seule) cible, histoire que la vie regagnée soit significative dans les combats contre les boss et les élites.

 

Tous les détails de l'explication ci-dessous.

 

 Posté le 16 juillet 2014 par Grimiku (Traduction GamersOrigin)
 

La Vie par coup a subi un certain nombre de changements qui peuvent paraître déroutants au premier abord. Je vais faire ici le point sur le fonctionnement actuel de Vie du coup sur le PTR, mais ne perdez pas de vue que tout ceci reste sujet à certains réglages.

 

L'explication résumée en quelques points :

  • Vous gagnez de la Vie par coup en frappant ou en jetant un sort, du moment que cela fait des dégâts
  • La quantité de vie gagnée par sort ne varie pas en fonction du nombre de cibles touchées
  • Lors des canalisations, vous gagnez en continu une partie de la valeur de Vie par coup
  • Dans le prochain build du PTR, la Vie par coup octroyée par les objets va augmenter de nouveau de 100%, de même que les 50% dans le Paragon.
  • Nous sommes conscients que tout ceci devra encore être ajusté, en particulier au regard des gros packs de monstres et de ceux capables de renvoyer les dégâts.

 

L’explication dans les détails :

 

Actuellement, sur les serveurs en ligne, vous recevez de la Vie par coup lorsqu’une capacité frappe un ennemi, et l’effet est calculé via le coefficient de proc de la capacité en elle-même. En règle générale, cela signifie que diverses compétences à effet de zone octroient de petites quantités de Vie par coup contre des cibles uniques, et de grandes quantités contre des cibles multiples.

 

Nous souhaitons que les joueurs puissent être capables de se soigner de manière fiable lorsqu’ils en ont le plus besoin : dans les combats contre les boss et les élites. Dans cette optique, nous modifions certaines des conditions d’attribution de la Vie par coup. Elle s’activera désormais à chaque activation d’une capacité aussi longtemps que cette capacité possède une animation*. Ce qui signifie que lancer un Projectile magique, un Orbe gelé ou Blizzard fourniront la même quantité de Vie par au lancement. Quant aux sorts à canalisation, ils octroient la même quantité de soin que les sorts non canalisés, mais sur une période donnée.

 

Non seulement ceci permet de regagner plus de Vie en attaquant un petit nombre de monstres avec des dégâts de zone, assure un regain plus cohérent entre les différentes capacités, mais également sépare la Vie par coup du système de proc. Ce dernier point est d’autant plus important qu’il signifie que les développeurs pourront être plus généreux sur les objets légendaires qui possèdent un effet quelconque de proc.

 

Tout ceci étant dit, il reste certains ajustements à effectuer dans le fonctionnement de Vie par coup. Nous surveillons cela de très près, et continuerons à faire les ajustements nécessaires pour que ce mécanisme fonctionne comme nous le souhaitons.

 

* Une attaque qui inflige des dégâts mais qui ne possède pas d’animation (tels Dominance ou Nova de givre) n’active pas Vie par coup. L’intention là-derrière est de prévenir les double procs de Vie par coup à chaque cycle d’animation, puisque ces capacités peuvent être lancées en attaquant ou en canalisant.

Écrit par ThibautLILY le mercredi 16 juillet 2014 à 11:31:52 - 0 Nombre Commentaires
16/07
10:52

Pourquoi le "gore" a été retiré de la version chinoise de DIablo III

Séparation Diablo 3

La version de Diablo II qui paraîtra en Chine sera une version aux graphismes expurgés de sang et de violence visuelle. Pas de chair à l'air ou de fractures ouvertes; comme le montrent les images et informations ci-dessous, issues du site asiatique gamesinasia.

 

Cliquez sur l'image pour voir d'autres exemples de retouches.

 

Alors, pourquoi une sortie si longue à venir et si différente en Chine ?

 

Première chose à noter, Diablo III paraît plus de deux ans après sa sortie officielle dans les principaux pays consommateurs de jeux vidéo. Le processus d'approbation du jeu y a été extrêmement long, et même si ceci n'a pas empêché les gamers chinois de profiter des serveurs anglophones, il n’y avait pas, jusqu'à maintenant, de possibilité de jouer en Asie sur des serveurs locaux officiels.

 

Le processus de révision et de censure a donc fini par aboutir, et le résultat est que beaucoup d'éléments visuels ont été retirés du jeu, comme le sang, les os à l'air libre, les sutures... Mais contrairement aux idées reçues, il ne s'agit pas de la volonté du gouvernement chinois ou d'un comité politique, mais de celle du distributeur partenaire de Blizzard en Chine, Netease. Et paradoxalement, cette censure a pour but d'accélérer la sortie du jeu en Chine !

 

D'un point de vue législation, le Ministère de la culture chinois n'interdit pas la présence de sang et de parties de squelettes dans ses jeux. Toutefois, un certain nombre de directives interdisent d'une manière générale beaucoup d'éléments : le contenu lié aux jeux d'argent, tout ce qui nuit à la constitution chinoise ou à l'unité et la souveraineté nationale, tout ce qui est contrairement aux traditions et à la culture, tout ce qui est contrairement à la politique religieuse chinoise, tout ce qui fait la promotion de l'obscénité et de la violence, tout ce qui promeut la superstition... On devine toutefois aisément que la marge de manœuvre dans l'interprétation de ces directives est grande et qu'on devrait, avec de telles indications, pouvoir censurer beaucoup de choses si l'on interprète large.

 

En effet, comme certains ont pu le constater, ce n'est pas la première fois qu'une licence Blizzard subit des modifications de ce type avant parution. C'est d'ailleurs une pratique courante dans l'univers vidéoludique chinois. L'idée derrière la censure très conservatrice exercée par Netease est justement de préparer le jeu avant qu'il ne soit soumis à l'évaluation du gouvernement, histoire de s'assurer qu'il ne sera pas rejeté, qu'il y aura le moins à redire et que le jeu pourra sortir rapidement. Sans un tel travail préparatoire, il est quasi assuré que le Ministère de la culture en Chine, très méfiant et restrictif vis-à-vis des jeux étrangers, fasse traîner le processus de sortie extrêmement longtemps, du fait des allers et retours entre instructions du comité de censure, correctifs et nouvelles révisions, ce qui est fortement préjudiciable pour les ventes. Autant donc prendre les devants.

 

La sortie de Diablo III en Chine aura donc bientôt lieu (date non connue) dans sa version la plus récente (ou presque). Ceci aura certainement pour effet de réduire grandement le marché noir autour des copies du jeu et les gamers ne seront plus obligés de trouver des moyens détournés pour rejoindre des serveurs étrangers.

 

Quoi qu'il en soit, ces modifications visuelles n'affecteront (en théorie) en aucun cas le gameplay et les joueurs chinois seront à exacte égalité avec les autres gamers du monde entier.

Écrit par ThibautLILY le mercredi 16 juillet 2014 à 10:52:32 - 2 Nombre Commentaires
15/07
20:17

Kelzo & Fouz rejoignent GamersOrigin

Séparation Diablo 3

Chers membres de la communauté GamersOrigin, nous sommes fiers de vous annoncer l'arrivée de Kelzo & Fouz dans l'équipe GamersOrigin !

 

Si vous ne les connaissez pas encore, Kelzo & Fouz sont deux jeunes commentateurs talentueux sur Heroes of the Storm depuis sa sortie en version Alpha. Ils ont notamment créé la communauté BlizzHeroes et réalisés de nombreuses vidéos autour du jeu.

 

Bienvenue à Fouz (à gauche) et Kelzo (à droite) 

 

Ainsi ils vous proposeront dès maintenant, et ce régulièrement, du contenu sur notre chaîne Youtube Heroes of the Storm, que ce soit des parties commentées, des analyses, des spotlights, des guides, des surprises... Ils auront à coeur de vous faire partager leur passion du jeu et nous leur souhaitons toute la réussite possible dans cette nouvelle aventure !

 

N'hésitez pas à leur souhaiter la bienvenue :)

 

Les deux compères se sont exprimés pour l'occasion :

 

Le 15 juillet 2014 par Kelzo & Fouz

Nous sommes heureux d'être à présent les nouveaux commentateurs Heroes of the Storm de l'équipe GamersOrigin. C'est pour notre duo le début d'une nouvelle aventure et on espère pouvoir vous régaler sur des parties endiablées.

 

A la base tout est parti d'un défi de réaliser un projet communautaire "BlizzHeroes.Fr", toujours en construction. Puis nous avons décidé de commenter quelques parties jouées, on remercie tous les gens qui nous ont soutenu et motivé à tenter l'expérience de commentateurs ! C'est grâce à ces personnes que nous faisons à présent parti de GamersOrigin.

 

L'intégration de notre duo ne signe pas l'arrêt de nos premiers projets, mais elle signe le début de nombreux nouveaux !

 

A très bientôt sur GamersOrigin !

 

Kelzo & Fouz.

 

Pour fêter ça, voici leur tout premier cast pour GamersOrigin ! N'hésitez pas à commenter et faire vos retours ! D'autres arriveront très prochainement ;)

 

Écrit par Luiji le mardi 15 juillet 2014 à 20:17:42 - 7 Nombre Commentaires
15/07
13:25

Explications de la modification des Haut-de-chausses des profondeurs

Séparation Diablo 3

Les Haut-de-chausses des profondeurs connaissent une modification importante dans le PTR 2.1. L’objet, tel qu’il est sur le royaume de test, augmente désormais les dégâts infligés à l'aide des sorts générateurs de ressources par un pourcentage assez élevé. 

 

 

L'idée de ce changement est que le bonus octroyé par l'objet ne s’applique pas aux sorts typiques du Sorcier (Projectile magique, Onde électrique, Lame spectrale et Électrocution) et du Féticheur (Fléchette empoisonnée, Araignées nécrophages, Invasion de grenouilles, Bombe incendiaire), car ceci se révèle contraire à l’intention de base des développeurs et semble néfaste pour la diversité du jeu.

 

Grimiku explique cette décision :

 

 Posté le 15 juillet 2014 par Grimiku (Traduction GamersOrigin)

La philosophie sous-jacente à cette décision est qu’il faut empêcher les dégâts bonus fournis par les Haut-de-chausses des profondeurs de fonctionner avec les sorts typiques du Féticheur et de la Sorcière comprend deux aspects :

 

D’une part, les sorts typiques sont bien distincts des générateurs de ressources, et possèdent typiquement des dégâts plus élevés. Même avec la compétence Prodige et les gains en puissance arcanique par coup critique, cela ne en rien le fait que les sorts typiques, dans leur conception, ne génèrent pas de ressource. Actuellement, les Haut-de-chausses des profondeurs n’ont été pensés que pour bénéficier/booster des générateurs de ressource, ce qui restreint leur utilité aux classes Barbare, Croisé, Chasseuse de démons et Moine.

 

D’autre part, et ceci est encore plus important, nous ne souhaitons pas créer un environnement où les Sorciers et les Féticheurs se contentent de lancer des sorts typiques rien que du fait d’un seul objet. Les Sorciers et les Féticheurs possèdent déjà certains objets qui peuvent rendre les sorts typiques incroyablement forts (on peut citer Boule à facettes et la Cravache de Rhen'ho), et il a un risque qu’avec cette utilisation des Haut-de-chausses des profondeurs, le gameplay de ces classes ne se réduise qu’à quelque chose de très monotone. Dans l’idéal, nous voulons que l’utilisation des compétences puisse être réfléchie et engageante, du moins être davantage que simplement faire clic gauche en boucle jusqu’à ce qu’un pack d’Elites ou un gardien de faille meure.

 

Ceci étant dit, nous sommes plus que ravis de lire vos retours quant aux changements que nous entreprenons, et nous vous encourageons dans cette direction. Si vous pensez que les Haut-de-chausses des profondeurs devraient profiter aux sorts typiques, dites-nous comment et pourquoi (ce sont deux éléments de réponse importants).

Écrit par ThibautLILY le mardi 15 juillet 2014 à 13:25:22 - 1 Nombre Commentaires