ACTUALITÉ

News et Articles sur Diablo 3 et GamersOrigin

19/01
14:51

Patch 1.0.7 : Des teintures pour les objets légendaires

Séparation Diablo 3

Comme vous le savez surement, il est actuellement impossible de teindre un objet légendaire, une barrière qui ne devrait plus exister après la sortie du patch 1.0.7 comme Vaeflare l'annonce sur les forums. Il explique ainsi que l'équipe de développement travaille à la possibilité pour les joueurs d'utiliser les teintures de disparition sur les objets légendaires. Les teintures de disparition seulement cependant puisqu'il ne semble pour l'instant pas dans les plans des développeurs de donner aux joueurs la possibilité d'utiliser les teintures colorées sur de tels objets.

 

19/01/2013
Posté par Vaeflare
 
Nous travaillons actuellement sur la possibilité d'utiliser des teintures de disparition sur les objets légendaires à la 1.0.7. Nous souhaitons que les teintures aient les mêmes restrictions d'emplacement qu'avec d'autres types d'objets, vous pourrez ainsi utiliser une teinture de disparition sur, par exemple, vos épaulières ou votre casque légendaires, mais pas sur des objets tels que vos armes.
 
Nous espérons que ce changement soit prêt pour une future version du PTR, mais il se peut que cela ne soit pas possible. Nous vous tiendrons informés. :)
Écrit par Odrel le samedi 19 janvier 2013 à 14:51:57 - 1 Nombre Commentaires
19/01
14:51

Rob Pardo prend la responsabilité des erreurs de Diablo III

Séparation Diablo 3

Le départ de Jay Wilson a sucité des réactions très agressives sur les forums, des insultes en tous genres reprochant à Jay Wilson d'être parti de l'équipe de développement de Diablo III après avoir gaché la célèbre licence de Blizzard. Rob Pardo, producteur executif de Diablo III, a posté un message sur le forum officiel américain expliquant sa déception vis à vis des réactions des joueurs, il explique aussi que l'équipe va encore continuer à améliorer Diablo III. Il prend également la responsabilité de la qualité du jeu final lors de sa sortie, c'est lui qui a engagé Jay et lui a donné les conseils sur la direction à prendre. Voici la traduction de son message:

 

19/01/2013
Posté par Rob Pardo
 

Ce sujet m’attriste grandement. Je sais que les forums Battle.net ont acquis une certaine réputation pour ce qui est de la justice expéditive, mais je ne pense pas que la justice soit rendue par la façon dont les gens parlent du départ de Jay de Diablo III.

 

Je suis très fier de la franchise Diablo et de de ce que l’équipe a pu accomplir avec Diablo III. En tant que gamer, j’ai apprécié le jeu et joué durant beaucoup, beaucoup de nuits avec des amis et de la famille. Je ne vais cependant pas utiliser cela comme une excuse. La communauté Diablo mérite un jeu encore meilleur de la part de Blizzard et nous nous sommes engagés à l’améliorer. Nous avons une équipe talentueuse en place et n’avons pas l’intention d’arrêter de travailler sur Diablo III avant qu’il soit le meilleur jeu de la franchise.

 

Je suis la seule personne dans ce sujet ayant travaillé avec Jay. J’ai engagé Jay pour diriger le projet Diablo et j’ai eu le plaisir de travailler avec lui, autant pour construire l’équipe que pour concevoir le jeu. Il possède de bon instincts de design et a ajouté beaucoup à la franchise avec ses positions concernant le combat viscéral, les affrontements avec les boss, il possédait également un talent sans pareil pour rendre amusante l’expérience d’écraser les méchants. J’ai travaillé avec beaucoup, beaucoup de designers chez Blizzard et Jay était l’un des meilleurs. Il a devant lui une grande carrière chez Blizzard et je vous garantis que vous apprécierez les game designs de Jay dans les futurs jeux Blizzard.

 

Si vous aimez Diablo autant que nous, alors continuez à nous faire part de vos avis concernant les possibles améliorations que nous pourrions apporter au jeu. Si vous ressentez toujours le besoin de critiquer, je préférerais que ces critiques me soient adressées. En tant que producteur exécutif sur le projet ; j’ai engagé Jay et lui ai donné des conseils sur la direction à prendre durant le processus de développement. J’étais donc finalement responsable pour le jeu que nous avons sorti et je prends toute responsabilité concernant la qualité du résultat final.

17/01
22:32

Jay Wilson, directeur de jeu, quitte l'équipe de Diablo 3

Séparation Diablo 3

Jay Wilson, game director sur Diablo III vient de poster un message sur les forums américains annonçant son départ de l'équipe de Diablo. Dans ce message plutôt long intitulé "Seven Years in Sanctuary", en français "Sept Ans en Sanctuaire" il revient sur les années passées sur Diablo 3, il se dit fier de Diablo III et déclare que malgré ces nombreuses erreurs, son intention a toujours été de fournir une bonne expérience de jeu. Il annonce ainsi à la communauté transitionner "autre part chez Blizzard", une imprécision qui nous laisse à penser que l'ancien game director pourrait bien être amené à travailler sur Titan, le projet secret de Blizzard. Je vous conseille vivement de lire ce message qui expliquera sans doute mieux que moi les raisons du départ de Jay Wilson ainsi que l'impact que celui-ci aura sur Diablo III.

 

16/01/2013
Posté par Jay Wilson
 
Salutations à tous,

Je voulais que vous soyez parmi les premiers à connaître l’importante décision que j’ai prise pour ma carrière, et cette décision concerne l’avenir de Diablo.

J’ai récemment célébré mes sept ans de collaboration à Diablo III, et bien que ce fût une des périodes de ma vie la plus stimulante et riche, j’ai désormais atteint un niveau de créativité où il est temps pour moi de travailler sur quelque chose de nouveau. Les forces présentes chez Blizzard ont été suffisamment généreuses pour m’offrir cette opportunité. Au cours des prochaines semaines, je ne ferai plus partie du projet Diablo III et j’évoluerai ailleurs au sein de Blizzard. Cette décision n’a pas été facile pour moi, et n’a pas été précipitée, mais en définitive elle semble être la meilleure. 

La première chose que je peux vous assurer à tous est que cela n’aura aucun impact négatif sur l’attention continue que nous apportons à Diablo III. Le jeu n’a pas été conçu par une seule personne, loin de là, et l’équipe qui a mis en pratique sa passion et son immense talent reste. Nous avons beaucoup de choses de prévues pour l’avenir, et ces projets seront menés à bien comme d’habitude. Je ne veux pas non plus abandonner l’équipe et je serai donc toujours disponible pour elle pendant la période de transition, jusqu’à ce que nous décidions qui prendra la relève en tant que Directeur du développement. 

À ce sujet, vous ne serez pas surpris de voir prochainement une offre d’emploi pour un Directeur du développement pour Diablo III. Nous souhaitons explorer toutes les opportunités afin de recruter le meilleur profil possible pour diriger le projet. Nous sommes impatients de rencontrer cette personne et de découvrir quelles idées nouvelles il pourra proposer. 

Je suis fier de Diablo III, et malgré nos divergences par moment, la communauté qui s’est formée autour va me manquer. Je pense avoir fait beaucoup d’erreurs dans la gestion de cette relation, mais mon intention était de toujours fournir une excellente expérience de jeu ; d’être aussi ouvert et accessible que possible, tout en restant collé à la vision qu’a l’équipe Diablo pour le jeu. 

Je sais que certains d’entre vous pensent que nous sommes tombés à court lorsque nous avons promis de sortir le jeu « Quand il sera prêt ». Bien que nous ne soyons pas parfaits, nous avons essayé de prendre les meilleures décisions avec les informations et les connaissances que nous avions à ce moment-là. Cela ne veut pas dire que nous prenons toujours les bonnes décisions, mais si nous avons fait une erreur alors je pense que nous fait le maximum pour la corriger. 

C’est pourquoi vous pouvez toujours compter sur Blizzard : nous prenons soin de nos jeux et nous faisons tout ce qu’il faut pour les améliorer continuellement au fil du temps. Nous écoutons les commentaires et les suggestions de la communauté. Par exemple, nous étions d’accord sur le fait que la qualité des objets au lancement de Diablo III n’était pas assez bonne. L’équipe a donc fait de nombreux changements, y compris la modification des chances d’obtenir un objet, la refonte des objets légendaires et l’ajout d’affixes sur les nouveaux objets du jeu. Nous étions aussi d’accord sur le fait que le jeu à haut niveau avait besoin de plus de profondeur, ainsi l’équipe a ajouté de nouveaux évènements et de nouveaux systèmes comme la Puissance des montres et les niveaux de Parangon. 

En tant que concepteur de jeu, Blizzard s’est toujours engagé à produire des jeux aussi bons que possible et ce sera toujours le cas. Avec votre aide, nous continuerons de jouer, débattre et améliorer Diablo III comme nous l’avons fait avec tous les jeux Blizzard.

Enfin, la mise à jour 1.0.7 est en cours de développement, le royaume de test est ouvert, et de nombreuses autres nouveautés sont à venir pour Diablo en 2013. Je laisse Diablo III entre de bonnes mains et mon départ ne compromettra pas l’évolution du jeu. Nous continuerons de faire ce que nous faisons : écouter, jouer et progresser. 

Vous êtes les joueurs les plus passionnés et fidèles qu’un concepteur puisse espérer avoir. Je vous souhaite à tous le meilleur et je veux vous remercier de la formidable expérience que vous m’avez fournie. Gardez vos haches aiguisées, vos livres de sorts à portée de main et tenez ce démon sournois en échec.

--Jay
17/01
21:01

Les essences démoniaques seront lootables sur les Gobelins au Trésor

Séparation Diablo 3

Vaeflare a posté un message sur les forums US dans lequel il indique que l'équipe de développement a décidé de conserver la possibilité pour les gobelins au trésor de droper une Essence Démoniaque. Un drop initialement possible à cause d'un bug et qui semble avoir fait réfléchir les développeurs.

 

16/01/2013
Posté par Vaeflare
 
Après réflexion et discussion, nous avons décidé de permettre aux Gobelins au Trésor de conserver leurs chances de doper une Essence Démoniaque. (Ces gobelins sont durs en affaires)
Écrit par Odrel le jeudi 17 janvier 2013 à 21:01:27 - 0 Nombre Commentaires
17/01
19:35

La liste des problèmes connus du PTR publiée par Blizzard

Séparation Diablo 3

Comme à chaque PTR, Blizzard vient de publier la liste des problèmes connus sur le PTR. Dans son message Vasadan de l'assurance qualité liste les différents bugs rencontrés. Cette liste devrait être mise à jour régulièrement, n'hésitez donc pas à la consulter une fois par semaine (notez que cette dernière est en anglais). Rassurez-vous, GamersOrigin vous tiendra informé de tout changement important sur cette liste.

 

16/01/2013
Posté par Vasadan
 
Hauts-faits
 
  • Il est possible de ne pas recevoir le haut-fait "Bashanishu" en frappant Bashiok avec une attaque simple (pas un sort).
  • La complétion du haut-fait de chasseur de démon "Bleed, You Filth!" n'est pas garantie la première fois que vous remplissez le critère.
  • La complétion du haut-fait de chasseur de démon "Death Trap" n'est pas garantie la première fois que vous remplissez le critère.
  • Le critère du haut-fait "Haunted" ne sera pas rempli lorsque le mob est tué par un allié ou un compagnon sans que le joueur le tagge.
  • Le haut-fait  "Self Sufficient" n'est pas obtenu la première fois que vous tuez le boss.
  • Les subjugateurs ne comptent pas pour le haut-fait "We Are Champions" et "Champion's Collection".
  • Les Golgors Colossaux Rares ne rempliront pas le critère correspondant pour le haut-fait "Rare Kill" lorsqu'ils sont tués.

 

Hôtel des Ventes

 

  • Il n'y a pas de bulle d'aide expliquant le filtre de tri dynamique

 

Battle.net

 

  • Tenter d'utiliser le système de copie des personnages après avoir copié avec succès ses personnages provquera une erreur 395015.

 

Combat

 

  • Les compagnons peuvent devenir hostiles envers les joueurs non-hôte.
  • Witch Doctor - Maléfice : Les cibles sous l'influence de Maléfice n'affiche pas correctement les dégâts au-dessus de leur tête.
  • Sorcier - Archonte : Un certains nombres d'actions n'existant pas avant le patch 1.0.5 provoquent le lancement du sort lorsque ce dernier est assigné au bouton gauche de la souris.
  • Sorcier - Masse Critique : Masse Critique n'affecte pas le temps de recharge de Téléportation ou de Ralentissement du temps en forme d'Archonte.

 

Objets

 

  • L'affixe Min/Max/Dégâts calcule les dégâts bonus de façon incorrecte.
  • L'Amurlette n'est plus droppée dans le jeu.
  • Les nouveaux items liés aux compte craftés chez le Joailler ou le Forgeron ne suivent pas le même ordre que les Anneaux des Flammes Infernales.

 

Monstres

 

  • L'affixe renvoi de dégâts peut renvoyer plus de 10% de la vie d'une cible à l'attaquant.
  • Le Roi Squelette et le Roi des Morts peuvent utiliser l'attaque Tourbillon sans jouer l'animation.

 

Quêtes

 

  • Acte 1 - Auberge de New Tristram : Nek the Brawler peut être tué par les zombies à l'intérieur de l'auberge.
  • Acte 4 - Le Pinacle des Cieux : Il peut y avoir deux Tyrael dans la cinématique "Prime Evil : Climb to the Pinnacle of Heaven in the Silver Spire" dans une partie multijoueur.

 

Interface Utilisateur

 

  • Essayer de modifier plus de 27 raccourcis empêchera les changements opérés aux paramètres de Raccourcis, Jeu et Social d'être pris en compte.
Écrit par Odrel le jeudi 17 janvier 2013 à 19:35:30 - 0 Nombre Commentaires
17/01
13:54

La fin du spam de demandes d'amis

Séparation Diablo 3

Takralus nous informe sur le forum officiel français que des mesures afin d'empêcher les bots d'envoyer des demandes d'amis ont été prises. Il est toujours possible que vous en receviez une ou deux mais cela restera relativement rare et vous êtes invité à les signaler. Depuis quelques mois il etait fréquent lors de nos connexions au jeu de voir une dizaine de demandes d'amis en provenance de bots.

 

17/01/2013
Posté par Takralus
 
Nous avons récemment lu de nombreux sujets ayant pour thème le spam de demandes d’amis et sur la façon dont cette pratique peut altérer l’expérience de jeu. Nous avons connaissance de cette situation et nous avons cherché à améliorer le système de demande d’ami mais aussi les méthodes pour lutter contre le spam actuel.

Dans ce but, toutes les demandes d’amis provenant de joueurs ayant été signalées comme du spam d’invitations seront désormais effacées de manière proactive. Certains joueurs continueront peut-être de recevoir quelques demandes indésirables ici ou là, mais cette modification devrait néanmoins diminuer le nombre de demandes d’amis non-désirées parvenant jusqu’à votre panneau Social. Si jamais vous recevez une demande d’ami qui s’avère finalement être du spam, n’hésitez pas à utiliser l’option de signalement dédiée disponible en jeu afin que nos équipes puissent analyser votre rapport.
Écrit par Guillaume le jeudi 17 janvier 2013 à 13:54:07 - 1 Nombre Commentaires
16/01
16:33

Le patch note 1.0.7 est disponible en francais

Séparation Diablo 3

Blizzard vient de publier en francais le patch note 1.0.7, traditionelle liste des changements à venir.

 

16/01/2013
Posté par Blizzard
 

Découvrez les premières notes de mise à jour 1.0.7 du royaume public de test. Attention, il ne s’agit pas de la version finale de la mise à jour 1.0.7 et certaines modifications ne sont pas présentées ou expliquées en détails.

 

Mise à jour 1.0.7 du PTR Diablo III - v.1.0.7.14161

Les notes de mise à jour ci-dessous sont sujettes à modification à tout moment : n’oubliez pas que tout peut encore changer avant la sortie officielle de la mise à jour 1.0.7. Certaines modifications présentées ici ne seront pas disponibles sans le déploiement d’une nouvelle version du royaume de test.

 

Table des matières

 

 

Nouvelle fonctionnalité de la mise à jour

 

Combat en duel


Vous qui avez toujours voulu mesurer votre force à celle de vos semblables nephalem, votre heure est venue. Les personnages-joueurs peuvent maintenant s’affronter en duel dans une nouvelle zone spécialement conçue pour ce type de combat. Elle est accessible en s’adressant à Nek le Bastonneur, dans l’auberge de la Nouvelle-Tristram, et peut accueillir de 2 à 4 personnages-joueurs en mode chacun pour soi.

Pour en apprendre davantage sur le combat en duel, cliquez ici !

 

Général

 

  • Les charges de Vaillance des Nephalem persistent maintenant d’un acte à l’autre
  • Le rayon de ramassage de base a été augmenté de 1,5 à 3 mètres pour tous les personnages
  • Le compte à rebours de résurrection n’augmentera plus si un personnage-joueur meurt plusieurs fois de suite
  • Les personnages-joueurs ne devraient plus afficher d’animation saccadée (causant une perte de contrôle de leur personnage) quand ils sont touchés par plusieurs monstres à la fois
  • Le bonus d’expérience reçu pour avoir tué des monstres avec un niveau de puissance personnalisé en difficulté Armageddon a été augmenté :Quand ils reprennent une partie où ils l’ont laissée, les personnages-joueurs apparaissent maintenant en ville plutôt qu’au dernier point de sauvegarde (un portail vous permettra d’atteindre ce point si vous le désirez).
    • PM 1 : de 10% à 25%
    • PM 2 : de 20% à 50%
    • PM 3 : de 30% à 80%
    • PM 4 : de 45% à 120%
    • PM 5 : de 60% à 165%
    • PM 6 : de 75% à 215%
    • PM 7 : de 95% à 275%
    • PM 8 : de 115% à 340%
    • PM 9 : de 135% à 420%
    • PM 10 : de 160% à 510%


Hôtel des ventes

 

  • Interface utilisateur
    • Les enchères PayPal annulées affichent maintenant une erreur d’interface utilisateur
  • Corrections de bugs
    • Les icônes d’onglet du coffre sont maintenant correctement mises à jour quand celui-ci est affiché dans l’hôtel des ventes


Battle.net

 

  • Général
    • Le réglage de la puissance des monstres est désormais disponible pour les parties publiques
      • Les personnages-joueurs peuvent maintenant régler la puissance des monstres à l’aide d’un menu déroulant quand ils rejoignent une partie publique, pour peu que cette fonctionnalité soit activée dans le menu des options
    • « Automatisation » a été ajouté au menu clic-droit > Signaler un joueur
    • L’interface Battle.net mentionne maintenant combien de joueurs sont en ligne


Boss

 

  • Général
    • Izual fait maintenant partie de la liste des boss qui rapportent une récompense supplémentaire quand on les tue avec 5 charges de Vaillance des Nephalem, et la récompense globale pour l’avoir tué a été augmentée


Classes

 

  • Barbare
  • Chasseur de démons
    • Corrections de bugs
      • L’affixe Renvoi des dégâts renvoie maintenant correctement les dégâts infligés par Tir de bolas
  • Féticheur
    • Compétences actives
      • Rafale d’esprit
        • Rune – Puits des âmes
          • Les projectiles secondaires lancés par cette rune peuvent maintenant toucher la cible principale
  • Moine
    • Compétences actives
      • Frappe-cyclone
        • Dégâts de l’arme augmentés de 100% à 313%
      • Frappe éclair
        • Dégâts de l’arme augmentés de 160% à 303%
      • Paume explosive
        • Dégâts causés par l’explosion augmentés de 30% à 50% des points de vie maximum de la cible
      • Sanctuaire intérieur
        • Rayon augmenté de 8 à 11 mètres
        • Rune – Cité interdite
          • Bonus aux dégâts augmenté de 10% à 15%
        • Rune – Lieu saint
          • Réduit maintenant la vitesse de déplacement de l’ennemi de 80% (contre 60% auparavant)
      • La Griffe du dragon
        • Dégâts de l’arme augmentés de 235% à 470%
      • Allié mystique
        • La quantité de dégâts qu’un allié mystique peut recevoir en un coup est maintenant limitée
          • Cette limite s’adapte au niveau du personnage-joueur et est encore réduite en fonction de son armure et de ses résistances
        • Rune – Allié éternel
          • Dégâts de l’arme augmentés de 40% à 60%
          • L’allié éternel a maintenant 100% de chances de renaître après 3 secondes (contre 50% de chances après 5 secondes auparavant)
        • Rune – Allié de feu
          • Le temps de recharge de l’attaque spéciale de l’allié de feu a été réduit de 8 à 4 secondes
        • Rune – Allié d’eau
          • L’attaque spéciale de l’allié d’eau réduit maintenant la vitesse de déplacement de l’ennemi de 60% (contre 30% auparavant)
          • Le temps de recharge de l’attaque spéciale de l’allié d’eau a été réduit de 8 à 4 secondes
      • Vent tournoyant
        • Dégâts de l’arme de base augmentés de 15% à 20% par charge
        • Rune – Tempête de lames
          • Dégâts de l’arme augmentés de 20% à 26% par charge
        • Rune – Cyclone
          • Dégâts de l’arme augmentés de 20% à 26% par charge
      • Ruée de la tempête
        • Dégâts de l’arme augmentés de 85% à 155%
      • Onde de lumière
        • Dégâts de l’arme augmentés de 390% à 829%
    • Compétences passives
    • Corrections de bugs
      • Un problème empêchant les dégâts et les attributs de Vent tournoyant de se mettre à jour en fonction du personnage-joueur a été résolu
  • Sorcier
    • Compétences actives
      • Orbe arcanique
        • Dégâts de l’arme augmentés de 175% à 200%
        • Rune – Anéantissement
          • Dégâts de l’arme augmentés de 228% à 260%
      • Blizzard
        • Dégâts de l’arme augmentés de 210% à 510% en 6 secondes
        • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,01 à 0,0125
        • Rune – Étreinte glaciale
          • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,01 à 0,0125
        • Rune – Glaciation
          • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,01 à 0,0125
        • Rune – Hiver difficile
          • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,005 à 0,0125
        • Rune – Tête froide
          • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,01 à 0,0125
        • Rune – Ère glaciaire
          • Dégâts de l’arme augmentés de 280% à 680%
      • Onde électrique
        • Dégâts de l’arme augmentés de 105% à 150%
        • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,667 à 0,8
        • Rune – Éclairs de feu
          • Dégâts de l’arme augmentés de 152% à 195%
          • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,667 à 0,8
        • Rune – Éclairs explosifs
          • Dégâts de l’arme augmentés de 70% à 105%
          • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,5 à 0,8
        • Rune – Affinité avec la foudre
          • Coefficient de déclenchement aléatoire augmenté de 0,667 à 0,8
        • Rune – Éclair animé
          • Dégâts de l’arme augmentés de 37% à 52%
    • Compétences passives
      • Masse critique
        • Masse critique affecte maintenant les temps de recharge de la Téléportation et du Ralentissement du temps de l’archonte quand cette forme est utilisée
      • Fluctuation temporelle
        • Réduit maintenant la vitesse de déplacement de l’ennemi de 60% pendant 3 secondes (contre 30% pendant 2 secondes auparavant)
      • Anomalie instable
        • Cette compétence s’active maintenant quand le personnage-joueur subit des dégâts qui devraient normalement le tuer (auparavant, elle s’activait quand les points de vie du personnage-joueur passaient sous les 30%)
        • Mourir réinitialise maintenant le temps de recharge
    • Corrections de bugs
      • Blizzard Les coups critiques ont maintenant bel et bien une chance de déclencher l’effet Puissance arcanique par coup critique


Artisanat

 

  • Général
    • Un nouveau composant d’artisanat, l’essence démoniaque, a été ajouté au jeu
      • Ce composant est lié au compte et peut être obtenu sur les monstres élites en difficulté Armageddon
      • Vaillance des Nephalem ne sera pas nécessaire pour faire apparaître de l’essence démoniaque
      • Cependant, chaque niveau de puissance des monstres augmentera les chances d’obtenir de l’essence démoniaque sur les monstres élites selon les valeurs suivantes :
        • PM 0 : 20%
        • PM 1 : 23%
        • PM 2 : 26,45%
        • PM 3 : 30,4175%
        • PM 4 : 34,9801%
        • PM 5 : 40,2271%
        • PM 6 : 46,2612%
        • PM 7 : 53,2004%
        • PM 8 : 61,1805%
        • PM 9 : 70,3575%
        • PM 10 : 80,9112%
    • La fréquence de butin pour les plans de forge et les dessins de joaillerie a été augmentée de 400%
  • Forgeron
    • Quatre recettes rares ont été ajoutées au forgeron : les spallières d’archonte (épaules), les gantelets d’archonte (gants), l’armure d’archonte (cuirasse) et des piques-rasoirs (brassards)
      • Une fois créé, chaque objet aura les caractéristiques suivantes :
        • Niveau d’objet 63
        • 6 affixes
        • Lié au compte
        • À l’instar de l’anneau des flammes infernales, il existera en 4 variantes, chacune dotée d’une statistique principale fixe du niveau maximum disponible en jeu
      • La création de l’objet nécessitera 1 essence démoniaque (les autres composants nécessaires varieront selon la recette)
  • Joaillier
    • Une nouvelle recette d’amulette rare a été ajoutée au joaillier
      • Cette amulette aura les caractéristiques suivantes :
        • Niveau d’objet 63
        • 6 affixes
        • Lié au compte
        • À l’instar de l’anneau des flammes infernales, elle existera en 4 variantes, chacune dotée d’une statistique principale fixe du niveau maximum disponible en jeu
      • La création de l’objet nécessitera 1 essence démoniaque ainsi que :
        • 100000 pièces d’or
        • 1 gemme parfaite (selon la caractéristique de base choisie)
        • 1 soufre enflammé
    • Une nouvelle qualité de gemme liée au compte a été ajoutée au jeu : la marquise
      • Les statistiques des gemmes marquises sont les suivantes :
        • Émeraude marquise
          • Arme : dégâts des coups critiques augmentés de 110%
          • Casque : +33% d’or supplémentaire sur les monstres
          • Autre : +62 dextérité
        • Topaze marquise
          • Arme : les attaquants en mêlée subissent 2200 points de dégâts par coup
          • Casque : 33% de chances supplémentaires de trouver des objets magiques
          • Autre : +62 intelligence
        • Améthyste marquise
          • Arme : chaque coup ajoute 700 points de vie
          • Casque : +19% de points de vie
          • Autre : +62 vitalité
        • Rubis marquise
          • Arme : +150 points de dégâts minimum et maximum
          • Casque : augmente le bonus d’expérience de 33%
          • Autre : +62 force
      • Ces gemmes ne peuvent être créées que par le joaillier et nécessitent les composants suivants :
        • 3 gemmes étoilées iridescentes
        • 20 millions de pièces d’or
        • 1 essence démoniaque
      • Dessertir une gemme marquise coûtera 5 millions de pièces d’or
      • Les dessins de gemmes marquises pourront être obtenus de manière aléatoire sur tous les monstres de niveau 63
        • Note : les dessins ne sont pas liés au compte


Objets

 

  • Général
    • Les plans d’artisanat et les dessins de joaillerie ont été ajoutés pour toutes les nouvelles recettes rares ci-dessus
      • Ces plans, à l’exception de celui de la cuirasse, apparaîtront de manière aléatoire dans le monde, mais auront 50% de chances d’apparaître sur les boss suivants quand vous avez 5 charges actives de Vaillance des Nephalem :
        • Le roi squelette
        • La reine araignée
        • Maghda
        • Zoltun Kulle
        • Ghom
        • Cydaée
        • Rakanoth
        • Izual
      • La recette de l’armure d’archonte pourra être achetée à Morveuse la colporteuse pour 1,5 millions de pièces d’or l’unité
      • Veuillez noter que ni les plans d’artisanat, ni ce dessin de joaillerie ne sont liés au compte
    • Maintenir la touche Maj enfoncée tout en achetant des potions de vie en achètera 5 d’un coup
    • Les objets de compagnon de niveau inférieur à 60 n’apparaîtront plus en difficulté Armageddon
    • La toison d’or ne peut plus déclencher son effet qu’un nombre limité de fois sur la même cible
  • Marchands
    • Morveuse la colporteuse ne vend plus de teintures, mais comme décrit ci-dessus, elle vend désormais des plans d’armure d’archonte pour la modique somme de 1,5 millions de pièces d’or l’unité
  • Corrections de bugs
    • La toison d’or ne déclenchera plus son effet en attaquant des monstres qui ne laissent pas de butin
    • Les plans du bâton de bouvier peuvent maintenant être abandonnés ou vendus à un marchand pour 0 pièce d’or
    • Tous les bâtons de bouvier peuvent maintenant être vendus à un marchand pour 0 pièce d’or


Monstres

 

  • Général
    • L’affixe Renvoi des dégâts a été retravaillé :
      • Il inflige maintenant une amélioration de courte durée au monstre durant laquelle il ne renvoie plus au personnage-joueur qu’un pourcentage des dégâts infligés
      • Un effet visuel indique si l’amélioration temporaire est active
    • Les dégâts infligés par des familiers à un monstre doté de l’affixe Renvoi des dégâts ne seront plus renvoyés au personnage-joueur
    • Les dégâts infligés par l’affixe Lave ont été réduits de 40%
    • Les dégâts infligés par l’affixe Peste ont été augmentés de 120%
    • Les forcenés déchus devraient maintenant exploser de manière plus systématique
    • Les berserkers noirs devant Alcarnus ne devraient plus frapper plus rapidement après quelques attaques
    • Porteurs de clé :
      • Sokahr, le porteur de clé de l’acte II, ne devrait plus utiliser sa compétence Mortier qu’en difficulté Armageddon
      • Xah’rith, le porteur de clé de l’acte III, ne devrait plus utiliser sa compétence Pluie de cadavres qu’en difficulté Armageddon
      • Nekarat, le porteur de clé de l’acte IV, ne devrait plus utiliser ses compétences Tremblement de terre et Charge qu’en difficulté Armageddon
  • Corrections de bugs
    • Des habitants des sables rares devraient maintenant apparaître dans les ruines oubliées
    • Des essaims du fléau champions apparaîtront maintenant dans l’avant-poste de Cryder
    • Des cabots déchus champions apparaîtront maintenant dans les salles des Tempêtes


Interface utilisateur

 

  • Général
    • Les objets légendaires sont maintenant représentés par une nouvelle icône sur la minicarte
      • Cette icône devrait maintenant persister correctement et rester affichée sur la minicarte aussi longtemps que le personnage-joueur reste dans la zone où l’objet est apparu
      • Note : cette icône n’apparaîtra que quand un objet légendaire a été lâché par un monstre et non par un personnage-joueur
  • Corrections de bugs
    • Un problème provoquant la réinitialisation du réglage de la puissance des monstres a été résolu
    • Un problème affectant la vitesse de défilement du texte a été résolu
    • Les marchands afficheront désormais correctement un onglet « Armure » quand vous jouez en difficulté Armageddon avec une puissance des monstres supérieure à 0


Corrections de bugs

 

  • Correction d’un problème empêchant l’affichage des nouveaux personnages extrêmes en tant que tels sur l’écran principal
  • Une erreur pouvant se produire lors de la fermeture de World of Warcraft alors que Diablo III est toujours en cours d’exécution a été corrigée
15/01
21:32

Le PTR est en ligne !

Séparation Diablo 3

Depuis quelques minutes, le PTR est en ligne, vous pouvez donc télécharger la version de test 1.0.7 dès maintenant pour y jouer ! Pour activer le PTR sur votre compte, rendez-vous sur votre page de gestion de compte battle.net.

 

Durant la semaine à venir, des vidéos devraient faire leur apparition sur le site pour que ceux qui ne peuvent ou ne souhaitent pas jouer sur le PTR puissent avoir un apercu de ce qui les attend dans la prochaine mise à jour. 

Écrit par Odrel le mardi 15 janvier 2013 à 21:32:51 - 0 Nombre Commentaires
14/01
20:26

Wyatt Cheng répond aux questions des joueurs sur Reddit

Séparation Diablo 3

Wyatt Cheng, Technical Designer sur Diablo III, a récemment répondu aux questions de joueurs sur Reddit, portant entre autres sur le Patch 1.0.7.

 

Il évoque ainsi dans ses réponses son sentiment sur le jeu dans l'état actuel des choses, il se dit plutôt satisfait et trouve que les mises à jour amènent le jeu vers un modèle tel qu'il est désiré par les joueurs. Il explique aussi que lorsque Blizzard indique que le rayon de ramassage sera augmenté "d'un léger montant", il restera assez réduit pour que les classes de corps à corps puissent maitriser leur prise de globe de vie. Les développeurs réfléchissent également à l'idée d'ajouter des PNJ de duel dans d'autres actes, mais rien n'a encore été décidé. Enfin, Wyatt Cheng confirme que le patch 1.0.7 permettra au buff de Vaillance des Nephalems de perdurer entre les actes. 

 

Alors que certains joueurs évoquent le passif de moine Harmonie universelle ou la différence de densité des monstres entre les actes, le Technical Designer nous annonce que ces changements ne sont malehreusements pas prévus pour le patch 1.0.7 même si les développeurs ont conscience de ces problèmes et réfléchissent actuellement à des solutions.

Écrit par Odrel le lundi 14 janvier 2013 à 20:26:42 - 3 Nombre Commentaires
14/01
19:43

Preview du patch 1.0.7 disponible en français

Séparation Diablo 3

La preview du patch 1.0.7 dont nous vous avons fait un résumé, vient d'être publiée en Français par Blizzard, bonne lecture.

 

12/01/2013
Posté par Blizzard
 

La mise à jour 1.0.7 est en cours de développement, et une bonne partie des changements qu’elle apportera arriveront bientôt sur le royaume de test. Mais avant de vous donner les notes de mise à jour (et un nouveau client à télécharger), nous voulions vous offrir un petit aperçu de ce qui vous attend.

 

Duel à la chapelle calcinée

Comme Jay le disait dans son point sur le JcJ, une nouvelle fonctionnalité arrivera avec la mise à jour 1.0.7 : les duels, qui permettront aux joueurs de montrer ce qu’ils valent contre d’autres Nephalem. Voici une description rapide du système dans Diablo III, ainsi qu’un éclairage sur la philosophie qui a animé sa conception. 

 

Comment ça marche :

 

  • Pour affronter un autre joueur en duel, vous devez aller voir Nek le Bastonneur à l’auberge de la Nouvelle-Tristram.
  • Parlez à Nek et vous serez envoyé à la chapelle calcinée, une nouvelle zone conçue spécialement pour les combats entre joueurs.
  • Le site a une topographie spéciale, avec quatre parties différentes : l’église, le cimetière, la rivière et le lac.
  • Pour l’instant, le duel peut impliquer jusqu’à quatre joueurs en mode chacun pour soi, ce qui veut dire qu’il est possible de s’affronter en face à face, à trois chacun pour soi, ou à quatre chacun pour soi.

 

Notre but est de proposer aux joueurs un endroit sécurisé où ils choisissent d’aller se battre pour la gloire (ou, qui sait, pour la science ?) sans qu’il soit possible de harceler les autres comme ça pouvait être le cas dans Diablo II.

 

107Preview_D3_Blog_Thumb5_GL_254x145.jpg107Preview_D3_Blog_Thumb1_GL_254x145.jpg

Le jeu n’enregistre pas les résultats et il n’y a pas d’objectif. Nous voulions que le système de duel soit aussi simple et direct que possible, donc nous avons gardé une approche minimaliste. Nous savons que même sans récompense ni objectif, il y a des joueurs qui veulent juste pouvoir se taper dessus. Certains combats seront injustes et nous ne nous attendons pas à ce qu’ils soient tous équilibrés. Mais ce n’est pas un problème, car dans les duels de Diablo III il est plus question de distribuer les baffes sans se prendre la tête, ce que vous permettra notre système sans aucun problème. 

 

Informations supplémentaires :

  • Si vous mourez dans le monde des duels, vous serez ressuscité dans la zone.
  • La mort n’est pas définitive dans la zone de duel, même pour les personnages en mode extrême.
  • Il n’y a aucune perte de durabilité dans la zone de duel.
  • Une fois le duel terminé, vous pouvez quitter la zone par le portail de sortie ou utiliser votre portail de retour en ville.

 

Sur Sanctuaire, on a la classe

Pour ce qui est de l’équilibrage des classes, dans cette mise à jour nous avons mis l’accent sur l’amélioration du sorcier et du moine.

 

 Sorcier

Les dégâts de compétences comme Orbe arcanique, Blizzard et Onde électrique sont augmentés. Il y a aussi quelques petites modifications : par exemple, Illusionniste met fin au temps de recharge de Ralentissement du temps, et l’effet de ralentissement de Fluctuation temporelle passe de 30% pendant 2 secondes à 60% pendant 3 secondes.

 

 Moine

Toutes les compétences qui dépensent de l’esprit voient leurs dégâts fortement augmentés. L’une des manières les plus répandues de dépenser son esprit est de relancer Mantra de condamnation avec Ascendant pour le bonus de 3 secondes. Même si c’est une approche parfaitement légitime, nous voulons offrir d’autres possibilités pour votre excédent d’esprit. Nous améliorons donc grandement les compétences à esprit offensives pour favoriser les variations.

 

Même si ce sont le sorcier et le moine qui évoluent le plus avec cette mise à jour, ça ne veut pas dire que nous trouvons les autres classes parfaites. Elles ont bénéficié de plus de modifications dans les mises à jour précédentes, et, bien que nous ayons encore beaucoup d’idées pour le barbare, le chasseur de démons et le féticheur, changer les compétences tout le temps pourrait faire plus de mal que de bien.

 

La chasse aux objets

Une des demandes que nous recevons le plus est de faire en sorte que les joueurs trouvent plus d’objets (grâce au butin ou à l’artisanat) aussi fantastiques que ceux qu’ils peuvent se procurer à l’hôtel des ventes. Ce dernier a ses avantages : vous choisissez précisément les caractéristiques qui vous intéressent, tomber sur une bonne affaire peut être un vrai plaisir, et si vous trouvez du butin sympa que votre personnage ne peut pas utiliser, c’est un bon moyen de vous faire de l’argent à investir dans un objet qui vous convient mieux. Mais l’hôtel des ventes a aussi ses défauts, le plus gros étant que certains joueurs trouvent plus gratifiant de se procurer les objets grâce au butin ou à l’artisanat.

 

La mise à jour 1.0.5 et le système de la Machine infernale ont bien marché dans cette optique, tout particulièrement pour ce qui est de l’anneau des flammes infernales. L’anneau est lié au compte, ainsi que les composants qui permettent de le fabriquer. On ne peut donc pas se contenter d’aller à l’hôtel des ventes et d’en acheter un trouvé ou façonné par quelqu’un d’autre : il faut chasser les composants et le fabriquer soi-même. Et en rejouant l’évènement, vous avez des chances d’obtenir de nouveaux anneaux avec de meilleures caractéristiques (ou qui conviennent mieux à votre style de jeu et vos besoins en équipement).

 

 De nouvelles recettes d'artisanat

Pour nous, l’anneau des flammes infernales était un bon début, et nous voudrions ajouter d’autres objets similaires. Dans le même esprit, nous introduisons avec la 1.0.7 un ensemble de nouvelles recettes d’artisanat rares qui permettront de créer des gants, pantalons, brassards, cuirasses et amulettes, tous liés au compte.

 

Ces objets porteront six affixes et une caractéristique principale (force, dextérité, intelligence, vitalité) plus élevée que sur ce qui est actuellement disponible pour chaque emplacement. Il faudra également se procurer un composant lié au compte, l’essence démoniaque, lâchée par les monstres élites en Armageddon. Tout comme pour les composants de la Machine infernale, les chances de trouver une essence démoniaque augmenteront avec le niveau de puissance des monstres. Pour l’instant, nous prévoyons une chance de 20% au niveau de puissance des monstres 0, et chaque niveau la fera monter de 15% (ce qui donnera 23% à PM1, 26,45% à PM2, etc. jusqu’à 80,91% à PM10). Ce sont les chiffres qui seront mis en place sur le royaume de test, et ils pourraient être modifiés.

 

La recette de l’armure d’archonte (la cuirasse de cet ensemble) est vendue par Morveuse la colporteuse au prix de 1,5 million de pièces d’or. Les autres recettes seront disponibles en butin aléatoire partout dans le monde, mais vous aurez aussi 50% de chances de les trouver sur les boss suivants quand vous aurez cinq niveaux de Vaillance des Nephalem :

  • Le roi squelette
  • La reine araignée
  • Maghda
  • Zoltun Kulle
  • Ghom
  • Cydaée
  • Rakanoth
  • Izual

 De nouvelles gemmes: la marquise

En plus des nouveaux objets, nous ajoutons un nouveau palier de gemmes pour ceux qui veulent monter toujours plus haut. Ce nouveau palier est appelé « marquise », et la plupart des caractéristiques associées suivent la courbe de puissance actuelle.

 

Nous en avons aussi profité pour modifier l’effet des rubis pour les armes. Actuellement, le bonus aux dégâts des coups critiques de l’émeraude est un choix évident pour qui veut infliger plus de dégâts avec son arme. Le rubis du nouveau palier reçoit un bonus important, qui devrait en faire le choix de ceux qui préfèrent améliorer la vitesse d’attaque plutôt que les chances de coup critique, ou pour ceux qui utilisent des compétences peu influencées par les coups critiques, comme Sentinelle et Hydre.

 

Les joueurs nous demandent souvent pourquoi leur sentinelle n’hérite pas de leurs chances de coup critique et des dégâts associés. La réponse est que nous voulons que les joueurs puissent développer leurs personnages de différentes manières et que nous préférons que les chances et dégâts de coup critique ne soient pas automatiquement le meilleur choix. Même si le changement ne se fera pas instantanément, « des caractéristiques différentes pour des orientations différentes » reste un objectif de conception majeur pour les personnages de haut niveau, et l’ajout d’un rubis très puissant va dans le bon sens.

 

Pour l’instant, ces gemmes peuvent être combinées par le joailler pour un coût élevé en composants et en or (3 gemmes étoilées iridescentes, 20 millions de pièces d’or et une essence démoniaque), et les recettes seront disponibles en butin aléatoire sur les monstres de niveau 63 partout dans le monde.

 

Modification du système de puissance des monstres

Nous sommes globalement satisfaits du système de puissance des monstres. Les joueurs l’utilisent à des niveaux variés pour corser le jeu. Des approches différentes sont d’efficacités différentes selon la puissance des monstres, et les personnages sont très variés.

 

Il y a quand même deux points que nous pouvons clairement améliorer : rendre la puissance des monstres disponible pour les parties publiques, et augmenter les bonus d’XP en Armageddon.

 

 La puissance des monstres dans les parties publiques

À l’arrivée du système de puissance des monstres, nous étions réticents à le rendre disponible dans les parties publiques pour deux raisons. Tout d’abord, nous ne voulions pas réduire le nombre de parties dans lesquelles les joueurs pouvaient se retrouver ensemble. Ensuite, nous voulions éviter les tensions potentielles si quelqu’un rejoignait une partie publique avec un niveau de puissance des monstres auquel il n’était pas correctement préparé. (Par exemple, il n’est pas souhaitable de voir un personnage pas assez bien équipé rejoindre votre partie en PM6 et mourir sans arrêt, ce qui entraverait l’avancée d’un groupe par ailleurs puissant.)

 

Nous nous sommes rendus compte que d’une part, choisir une partie publique et vous retrouver seul mais dans le niveau de puissance des monstres qui vous convient reste préférable au fait de ne pas pouvoir jouer en partie publique du tout, et d’autre part, les personnages pas assez bien équipés peuvent gêner les groupes en Armageddon de toute façon, s’ils le veulent vraiment. Nous estimons faire plus de mal aux parties publiques en ne les faisant pas bénéficier du système de puissance des monstres qu’avec un risque d’accroissement des durées d’attente ou celui de tomber sur un va-nu-pieds dans un groupe puissant.

 

Nous allons donc ouvrir le système de puissance des monstres aux parties publiques avec la mise à jour 1.0.7. L’option doit être activée pour l’utiliser, bien sûr, comme pour les parties privées. Une fois l’option choisie, vous pouvez opter pour une partie publique et lui donner un niveau de puissance des monstres à l’aide du menu déroulant. Ensuite, le jeu vous associera à un groupe du même niveau de puissance des monstres.

 

 Bonus d'expérience en Armageddon

Avec la 1.0.7, nous augmentons la récompense d’expérience pour les niveaux de puissance des monstres 1 à 10. Mais avant d’entrer dans les détails, voici un petit point sur notre philosophie de développement…

 

Les gens nous demandent souvent quelle intention se trouve derrière le système de puissance des monstres. Est-ce qu’il faut juste monter le niveau autant que possible tant qu’on ne meurt pas ? Non, pas vraiment. Le simple fait que vous réussissiez à terminer un niveau ne veut pas dire que c’est optimal. En fait, pour nous, si le moyen le plus efficace de farmer de l’XP ou des objets était automatiquement de jouer au plus haut niveau de puissance des monstres possible quel que soit le résultat, alors il y aurait un risque de rendre le jeu bien moins amusant pour beaucoup de monde.

 

Prenons un exemple extrême : et si chaque monstre en PM10 donnait cinq mille fois plus d’expérience ? Dans ce cas, tuer ne serait-ce qu’un monstre en PM10 vaudrait des heures de jeu en PM1. Mais serait-ce le mieux pour Diablo III ? Les joueurs qui recherchent l’efficacité joueraient probablement en PM10, mais ils seraient obligés de tourner sur un petit nombre de configurations pour leur personnage, toutes défensives. Il y a beaucoup de joueurs qui sont déjà capables de tuer quelques créatures en PM10, mais ça les forcerait à utiliser des compétences qu’ils aiment moins, et le jeu pourrait devenir très pénible si vous passez votre temps à combattre un monstre qu’il vous faut une éternité pour tuer. Nous ne voulons pas trop inciter les joueurs à ce style de jeu, et rendre le niveau PM10 automatiquement plus efficace aurait sans aucun doute cette conséquence.

 

Pour nous, Diablo est vraiment bon quand vous pouvez passer le plus clair de votre temps à massacrer des hordes d’ennemis, en ponctuant l’expérience de pics de difficulté occasionnels sous forme soit de monstres normaux particulièrement coriaces (comme un groupe élite), soit d’un boss. Ceci étant dit, notre but pour le système de puissance des monstres est que les récompenses incitent effectivement à jouer à un niveau plus élevé, mais sans qu’elles soient si incroyables qu’elles donnent aux joueurs l’impression qu’il est indispensable de rendre le jeu moins amusant pour être mieux récompensé.

 

Avec cette approche, nous prévoyons actuellement d’augmenter les bonus d’XP pour les niveaux de puissance de monstres de la manière suivante :

 

  • MP 1: 25% (au lieu de 10%)
  • MP 2: 50% (au lieu de 20%)
  • MP 3: 80% (au lieu de 30%)
  • MP 4: 120%(au lieu de 45%)
  • MP 5: 165% (au lieu de 60%)
  • MP 6: 215% (au lieu de 75%)
  • MP 7: 275% (au lieu de 95%)
  • MP 8: 340% (au lieu de 115%)
  • MP 9: 420% (au lieu de 135%)
  • MP 10: 510% (au lieu de 160%)

 

Ces chiffres sont encore en cours d’évaluation. Nous allons suivre leur implémentation sur le royaume de test et procéder aux ajustements nécessaires.
 

Modifications des monstres

Et puisque nous parlons des monstres, nous apportons quelques modifications à certains affixes avec la 1.0.7 :

 

 Renvoie des dégats

Nous avons modifié le mécanisme de renvoi des dégâts. Les monstres portant cet affixe bénéficieront désormais d’un bouclier de renvoi actif par intermittence. Quand le bouclier est inactif, il n’y a aucun renvoi. Quand il est actif, le monstre renvoie les dégâts comme actuellement. Le bouclier est très visible, vous verrez donc facilement s’il est actif. (Nous avons également empêché que les dégâts des compagnons soient renvoyés aux joueurs.)

 

 Lave et peste

Ces deux affixes sont également modifiés. Lave donne souvent l’impression d’être l’un des effets au sol les plus dangereux, et Peste semble un peu faible. Nous réduisons donc les dégâts des groupes Lave et augmentons ceux des groupes Peste.
 

Améliorations du confort de jeu
  • Pour finir, voici quelques améliorations du confort de jeu qui, nous l’espérons, vous feront plaisir à tous.

     

    • Nous supprimons le délai de résurrection progressif sur les morts fréquentes. Avec la suppression des délais d’enragement dans la mise à jour précédente et la possibilité donnée aux joueurs de choisir leur niveau de difficulté grâce au système de puissance des monstres, les délais de résurrection allongés ne sont plus utiles. Ce sera maintenant toujours cinq secondes pour les personnages normaux (le délai de résurrection pour les personnages extrêmes ne change pas…:)).
    • De plus, nous augmentons légèrement le rayon de ramassage de base. Notre but est de nous assurer que les joueurs qui essayent de ramasser un tas d’or puissent le faire. Le rayon actuel nous paraissait un peu trop petit, et il arrivait de manquer un tas d’or même quand vous passiez rapidement à côté exprès. Nous tenons toujours à ce qu’un rayon élevé soit un vrai choix d’équipement, donc l’augmentation reste légère. De nombreux joueurs risquent de ne pas s’en rendre compte. Pour ceux qui gèrent méticuleusement les globes de vie, le nouveau rayon reste assez petit pour que vous puissiez éviter de ramasser un globe au corps à corps si vous le voulez.

     
Bientôt le royaume de test

Voilà donc quelques-uns des principaux changements du système dans la 1.0.7, et nous espérons que vous les attendez aussi impatiemment que nous. La mise à jour sera très bientôt disponible sur le royaume de test, et nous vous encourageons à participer, à essayer les nouveautés, et à nous dire ce que vous en pensez !

 

Wyatt Cheng est concepteur technique senior sur Diablo III. C’est un type cool. Il écrit beaucoup. Et il a reçu un livre de cuisine thaïlandaise à Noël.

Écrit par Guillaume le lundi 14 janvier 2013 à 19:43:18 - 0 Nombre Commentaires