PTR 2.6.1 : explications sur les changements de gros nombres

Posté par Thibaut


Le grand objectif avoué du PTR 2.6.1 est d'apporter un meilleur équilibrage des classes et une plus vaste diversité des configurations en modifiant plusieurs ensembles et objets légendaires du jeu - dans le sens du up de nombreux bonus de dégâts. Sa toute dernière mouture, déployée vendredi (avec l'arrivée de la mascotte Blizzcon 2017 Nécrobourbie), modifie de nouveaux certains objets, dans le sens du nerf.

Le Game designer Don Vu a souhaité apporter quelques éclaircissements quant aux modifications des objets, qui ont suscité de petites protestations et incompréhensions. Selon lui, il y aurait quelques malentendus à dissiper dans la perception que la communauté a de ce dernier patch.

  • 1. De gros changements de nombres ne signifient pas nécessairement de gros buffs ou nerfs. Si un bonus de 10000% peut paraître énorme, les Failles s'échelonnent de manière exponentielle - chaque niveau demandant environ 17% de dégâts en plus par rapport au niveau précédent. L'augmentation d'un bonus passant de 6000% à 10000% représente environ 3 niveaux de Faille supérieure.
  • 2. Les classements des leaderboards ne sont pas l'unique donnée prise en compte. Souvent, un joueur va avoir une très haute marque sur les classements avec une composition très particulière, mais également d'excellentes performances avec d'autres configurations, qui ne sont pas nécessairement intégrées aux classements. Les équipes travaillent sur l'ensemble des données des failles. Les classements ne sont qu'une partie des données.
  • 3. Les données étudiées ne sont pas uniquement le niveau et le temps de la faille. Il s'agit également du parangon, des gemmes légendaires, des enchantements, des statistiques diverses, et des données de tests internes. Ces tests internes étudient la reproduction des meilleurs performances réussies par les joueurs et servent à établir des ajustements en cours de la période de test public du PTR. C'est ainsi que certains bonus sont plusieurs fois revus et corrigés vers l'augmentation ou la diminution, parce que les tests internes n'atteignent pas leurs objectifs ou qu'un changement par ailleurs a modifié de manière imprévue l'objectif des équipes de conception (comme le Nécromancien Lance de Sang).
  • 4. Les équipes ne cherchent pas à maintenir le Nécromancien à la meilleure place. De plus, les données comparées entre les serveurs live et les tests du PTR ne sont pas du même volume. En live, les joueurs font souvent bien plus d'essais. Les joueurs qui jouent sur la région de test ne sont évidemment pas aussi nombreux qu'en live.

Les changements de la Trombe ont été âprement discutés. Il y a quelques patchs de cela, un bug qui diminuait fortement les dégâts de Fureur guerrière : Effusion de sang a été corrigé, ce qui a induit en compensation une augmentation de 1700% vers 3400% du bonus octroyé par Fureur des étendues sauvages pour remettre à niveau les builds Trombe qui l'utilisaient. Cependant, les derniers records en Failles Supérieures établis avec des builds Trombe l'ont été avec Fureur guerrière : Vivre par le fer. En prenant en compte toutes les données du joueur ayant terminé une Faille Supérieure 118, il a été décidé de réduire les dégâts de la Trombe d'environ deux niveaux de Faille Supérieure.

Don Vu ajoute que, parfois, les équipes de conception peuvent se tromper et que les retours communautaires aident beaucoup à corriger le tir.


Posté le par Don Vu

Source
Hey everyone,

There has a been a lot of discussion about some of the changes in the most recent PTR Patch and I wanted to chime in and hopefully give some insight as to why we made some of the decisions we made.

First I’d like to try and quell some misconceptions that I’ve noticed within the community:

  • Big number changes don’t necessarily mean big buffs and/or nerfs. Increasing a damage bonus from 6,100% to 10,100% sounds like a lot, but Greater Rifts scale on an exponential curve. For each successive Greater Rift level, you need roughly 17% more damage than the last to complete it. Going from 6,100% to 10,100% is roughly a 66% increase, which is only about 3 Greater Rift levels.
  • The leaderboards aren’t all the data we use. Oftentimes one player will have a really high Greater Rift clear with a specific spec, but also have almost as high Greater Rift clears with other specs. Those almost as high Greater Rift clears aren’t shown on the leaderboards. We have data from every Greater Rift clear to analyze and action upon. This is partly what we mean when we say sometimes things don’t show the whole picture.
  • We don’t just look at the Greater Rift level and time cleared. We look at paragon, legendary gems, augments, stats – just a whole slew of data from our Business Intelligence team – and do internal tests of our own. We have a target Greater Rift level with specific paragon, legendary gems, augments, stats, etc. derived from the top clears on Live and PTR and we try to hit that target by tweaking changes over the course of the PTR. Some of the reasons why you saw some specs get buffed, then nerfed, then buffed, then nerf again are because sometimes we don’t hit our target and because the goalpost moved after players cleared higher with the Blood Lancer Necromancer on Live.
  • We’re not trying to keep the Necromancer at #1. In addition to the above bullet point, when we look at data on clears from Live vs. from PTR, we consider the amount of effort the Live person put in vs. the one on PTR. Oftentimes PTR players simply don’t put in as many attempts as someone as Live. We also keep in mind that not everyone plays on the PTR, so we aren’t necessarily receiving data from all of the best players for each spec.


The Whirlwind changes have been a hot topic, so I wanted to dig a little deeper and explain those. A couple of PTR Patches ago, we fixed a bug with Battle Rage: Bloodshed that nerfed it’s damage quite a bit. Before we fixed the bug, the top Whirlwind build used Battle Rage: Bloodshed, so the increase on damage from 1700% to 3400% on Wrath of the Wastes was meant to compensate for the nerf on damage on Battle Rage: Bloodshed. However, the recent high Greater Rift clears with Whirlwind started to use Battle Rage: Swords to Ploughshares. We considered the paragon, legendary gems, etc. of the player that cleared Greater Rift 118, but we also considered how fast after the patch the player cleared it. All of the things considered, we decided to decease Whirlwind damage a little bit – roughly 2 Greater Rift levels.

With all of the things we have to consider, sometimes we do get things wrong. The testing, feedback, and discussion we’ve received from the community has helped us tremendously. Hopefully we’ve done some things right during this patch cycle. Thanks again and have a great rest of your weekend!

L'auteur :

Thibaut

Plus très loin des 3000 articles. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu".

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