La MàJ 2.6 et le Nécromancien sont en test !

Posté par Thibaut


Ça y est, c'est officiel ! Avec la mise à jour 2.6, le Nécromancien et les Failles probatoires sont désormais testables sur les Royaumes de test, ouverts uniquement à des invités. Deux nouvelles zones, la Lande et le Temple des Premiers-Nés, sont accessibles par un relais de l'Acte II.



Nouvelle classe : Nécromancien

Maîtres des arts occultes, les nécromanciens exercent un contrôle aussi bien sur la vie que sur la mort, et sont donc les plus à même de restaurer l’équilibre. Dévastant les rangs ennemis à l’aide de leur magie mêlant malédictions et réanimations, ils sont accompagnés de familiers qui leur obéissent au doigt et à l’œil. Cette nouvelle classe se caractérise par un style de jeu plus retenu, centré sur les deux composants bruts de la vie : les os et le sang.


Capacités du Nécromancien



Principales


Pointes osseuses
  • Compétence de base (physique)
    • Génère : 24 points d’essence.
    • Vous faites jaillir du sol des pointes osseuses qui infligent 150% des dégâts de votre arme par seconde.
  • Punji (physique)
    • Les pointes osseuses étourdissent les ennemis pendant seconde.
  • Langue d’os (physique)
    • Projette désormais une ligne de pointes qui inflige 100% des dégâts de votre arme. Les dégâts sont augmentés d’un maximum de 100% pour les plus éloignées.
  • Piliers osseux (poison)
    • Les pointes sont remplacées par d’imposants piliers osseux qui frappent la cible et jusqu’à deux ennemis proches, leur infligeant 150% des dégâts de votre arme.
  • Pointes de givre (froid)
    • Libère une plaque de givre qui réduit la vitesse de déplacement de 60% pendant secondes.
  • Pointes vampiriques (physique)
    • Les ennemis saignent à raison de 50% des dégâts de votre arme en secondes et vous rendent 0,5% de vos points de vie totaux pendant cette période.

Transfusion
  • Compétence de base (physique)
    • Génère : 15 points d’essence chaque fois que des dégâts sont infligés.
    • Draine le sang de l’ennemi ciblé et lui inflige 300% des dégâts de votre arme.
    • Transfusion vous rend 2% de vos points de vie totaux par seconde tant qu’elle est canalisée.
  • Engelure (froid)
    • Les ennemis sont aussi ralentis de 75%.
  • Pureté essentielle (physique)
    • L’essence obtenue est augmentée à 20 points tant que vous avez tous vos points de vie.
  • Vampirisme (physique)
    • Les points de vie rendus passent à 6% mais vous n’obtenez plus d’essence.
  • Rapport de force (poison)
    • Les dégâts sont augmentés de 10% chaque fois que des dégâts sont infligés. Cumulable jusqu’à 10 fois.
  • Hémoglobine (physique)
    • Vous attirez tous les globes de vie dans les 40 mètres tant que Transfusion est active.

Faux funeste
  • Compétence de base (physique)
    • Génère : 12 points d’essence par ennemi touché.
    • Vous donnez un large coup à l’aide d’une faux invoquée qui inflige un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme.
  • Faux salutaire (physique)
    • Vous récupérez 1% de vos points de vie par ennemi touché.
  • Décapitation (physique)
    • Les ennemis ayant moins de 20% de leurs points de vie ont 5% de chances d’être décapités et tués sur le coup.
  • Faux fuyante (froid)
    • Chaque ennemi touché augmente votre vitesse d’attaque de 1% pendant secondes. Cumulable jusqu’à 15 fois.
  • Tenaille (physique)
    • Vous donnez un large coup devant vous à l’aide de deux faux invoquées qui inflige un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme et regroupe les ennemis.
  • Ankou (poison)
    • Les ennemis touchés par la faux ont 15% de chances de subir une malédiction aléatoire.

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Secondaires


Nova de mort
  • Compétence de base (poison)
    • Coût : 20 points d’essence.[list]
    • Vous déchaînez une nova qui inflige 350% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 25 mètres.
  • Ombilic (physique)
    • Vous récupérez désormais 1% de vos points de vie par cible touchée et les dégâts infligés sont réduits à 225%.
  • Calcification (physique)
    • Des aiguilles osseuses irradient et infligent 475% des dégâts de votre arme dans les 12 mètres.
  • Nova de sang (physique)
    • Vous dépensez 10% de vos points de vie pour déchaîner une nova de sang qui inflige 450% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 25 mètres.
  • Purulence (poison)
    • Libère une zone purulente au sol qui ralentit les ennemis de 60% et réduit les dégâts qu’ils infligent de 15% pendant seconde.
  • Ramification (poison)
    • Chaque incantation augmente le rayon de votre prochaine nova de mètres, cumulable jusqu’à fois.

Lance d’os
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 20 points d’essence.
    • Lance un projectile osseux acéré qui inflige 450% des dégâts de votre arme à tout ennemi qu’il transperce.
  • Cristallisation (froid)
    • Chaque ennemi touché voit sa vitesse d’attaque réduite de 20% et augmente votre vitesse d’attaque de 3% pendant secondes, cumulable jusqu’à 10 fois.
  • Pulvérisation (physique)
    • Au lieu de transpercer le premier ennemi touché, explose à son contact et inflige 450% de dégâts à tous les ennemis dans les 15 mètres.
  • Moelle impure (poison)
    • Les dégâts sont augmentés de 15% à chaque ennemi transpercé par Lance d’os.
  • Coagulation (physique)
    • La lance d’os est remplacée par une lance de sang. Les dégâts passent à 518% des dégâts de votre arme au détriment de 10% de vos points de vie.
  • Incisives (physique)
    • Vous projetez dents aiguisées qui infligent 300% des dégâts de votre arme.

Mage squelette
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 40 points d’essence.
    • Vous exhumez un squelette qui attaque vos ennemis et leur inflige 400% des dégâts de votre arme par attaque. Dure secondes.
  • Dépouille (physique)
    • Les squelettes ranimés laissent un cadavre derrière eux lorsqu’ils meurent ou expirent.
  • Singularité (physique)
    • Vous consommez toute votre essence pour invoquer un puissant serviteur. Ses dégâts augmentent de 3% par point d’essence consommé.
  • Don de soi (physique)
    • L’invocation de mages ranimés coûte 10% des points de vie mais dure secondes supplémentaires.
  • Mage lépreux (poison)
    • Vous ranimez un mage contaminé qui canalise une aura de décomposition infligeant 175% des dégâts de votre arme pendant toute sa durée.
  • Archer squelette (froid)
    • Vous ranimez un squelette archer qui inflige 400% des dégâts de votre arme.
    • Les squelettes archers augmentent votre vitesse d’attaque de 3% pendant secondes à chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Cumulable jusqu’à 10 fois.

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Sang et os


Armure d’os
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Temps de recharge : 10 secondes.
    • Vous arrachez les os des ennemis proches, ce qui leur inflige 150% des dégâts de votre arme et vous entoure d’une armure d’os qui réduit les dégâts subis de 3% par ennemi touché, jusqu’à un maximum de 10 ennemis. Armure d’os dure 60 secondes.
  • [Placeholder] Dégâts augmentés (physique)
    • Les dégâts infligés aux ennemis augmentent de 200%.
  • [Placeholder] Immunité (physique)
    • Votre armure absorbe tous les dégâts entrants pendant secondes et vous immunise contre tous les effets affectant le contrôle.
  • Dislocation (physique)
    • Les ennemis touchés sont aussi étourdis pendant secondes.
  • Substantifique moelle (physique)
    • Coût : 20% des points de vie.
    • Augmente vos points de vie par seconde de 10% par cible touchée.
  • Rançon de l’angoisse (physique)
    • L’Armure d’os augmente aussi votre vitesse de déplacement de 1% par ennemi touché.

Esprit d’os
  • Compétence de base (physique)
    • Vous envoyez un esprit d’os à la recherche d’ennemis. Il inflige 4000% des dégâts de votre arme à l’impact.
    • Vous obtenez une charge toutes les 15 secondes jusqu’à un maximum de 3 charges. Le temps de recharge est réduit de 1 seconde par cadavre consumé.
  • Possession (physique)
    • Esprit d’os envoûte désormais la cible pendant 10 secondes au détriment de 10% de vos points de vie.
  • Égarement (poison)
    • Les ennemis dans les 10 mètres sont effrayés pendant secondes lorsqu’Esprit d’os explose.
  • Poltergeist (froid)
    • Le nombre maximum de charges passe à 4.
  • Rancœur (froid)
    • L’Esprit d’os explose et inflige 1250% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 10 mètres.
  • Ectoplasme (froid)
    • Les dégâts sont augmentés de 15% à chaque ennemi traversé par l’Esprit d’os pendant qu’il cherche sa cible.

Afflux
  • Compétence de base (physique)
    • Temps de recharge : 5secondes.
    • Coût : 5% des points de vie.
    • Vous vous libérez de votre enveloppe charnelle et réapparaissez jusqu’à 50 mètres plus loin.
  • Capillarité (physique)
    • Vous récupérez 2% de votre maximum de points de vie par ennemi traversé.
  • Hémostase (physique)
    • Annule le coût en points de vie.
  • Métabolisme (physique)
    • Afflux compte désormais charges, mais son coût en points de vie est doublé.
  • Cicatrisation (physique)
    • Augmente votre armure de 100% pendant secondes après le lancement.
  • Mue (physique)
    • À l’utilisation, vous laissez un cadavre à votre emplacement initial.

Chair de ma chair
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 50% des points de vie.
    • Temps de recharge : 120 secondes.
    • Crée un alter ego de chair qui reproduit vos compétences consommant de l’essence pendant 15 secondes.
  • Réservoir (physique)
    • Votre essence maximum augmente de 100% tant que votre alter ego est actif.
  • Trois fois maudit (physique)
    • Vos compétences de malédiction infligent les trois malédictions tant que votre alter ego est actif.
  • (Placeholder) Dette de sang (physique)
    • Le coût en points de vie des compétences est réduit de 75% tant que votre alter ego est actif.
  • En chair et en os (physique)
    • Crée également un alter ego d’os, mais la durée est réduite à 10 secondes.
  • Don d’organes (physique)
    • Si vous subissez des dégâts mortels alors qu’un alter ego est actif, celui-ci est détruit à votre place et vous récupérez tous vos points de vie.

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Réanimation


Royaume des morts
  • Compétence de base (physique)
    • Temps de recharge : 120secondes.
    • Toutes les compétences cadavériques peuvent être utilisées à volonté pendant secondes.
  • Innéité (physique)
    • Vos compétences ne coûtent aucun point d’essence tant que Royaume des morts est actif.
  • Terres frigides (froid)
    • Les ennemis pris dans le Royaume des morts sont gelés périodiquement.
  • Malheur est bon (poison)
    • Royaume des morts inflige jusqu’à 5000% des dégâts de votre arme aux ennemis tant qu’il dure.
  • Fertilité (physique)
    • Vous récupérez 2% de votre maximum de points de vie à chaque fois que vous tuez un ennemi pendant que Royaume des morts est actif.
  • Charnier (physique)
    • La durée augmente de 1 seconde par tranche de 10 ennemis tués, jusqu’à secondes maximum.

Ossopraxie
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 50 points d’essence
    • Compétence active : vous ordonnez à vos serviteurs squelettes d’attaquer la cible, ce qui augmente les dégâts qu’ils infligent de 50% pendant secondes.
    • Compétence passive : vous exhumez un squelette toutes les secondes jusqu’à un maximum de 7 squelettes. Ces serviteurs infligent 50% des dégâts de votre arme par attaque.
  • Ressource inhumaine (physique)
    • Réduit le coût de la compétence active à 25 points d’essence.
  • Soin occulte (physique)
    • Les serviteurs squelettes vous rendent 0,5% de vos points de vie maximum par coup lorsqu’ils vous obéissent.
  • Froid tombal (froid)
    • La cible de votre choix est gelée pendant secondes.
  • Mise à mort (poison)
    • Vous ordonnez désormais à vos squelettes d’exploser, ce qui inflige 80% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 15 mètres.
  • Ardeur (physique)
    • Les squelettes à vos ordres deviennent frénétiques, ce qui augmente leur vitesse d’attaque de 25% pendant la durée de la compétence.

Animation de golem
  • Compétence de base (poison)
    • Temps de recharge : 60 secondes
    • Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il se disloque en un tas de cadavres.
    • Compétence passive : vous donnez vie à un golem de chair qui se bat à vos côtés. Il inflige 450% des dégâts de votre arme par attaque.
  • Sac d’os (physique)
    • Compétence active : le golem devient une tornade d’os qui transporte tous les ennemis proches jusqu’à l’endroit ciblé et les immobilise pendant secondes.
  • Golem de sang (physique)
    • Compétence active : le golem se sacrifie en vous rendant 25% de vos points de vie et se reconstitue à l’endroit ciblé. Pendant qu’il se reconstitue, des filaments veineux infligent 450% des dégâts de votre arme aux ennemis proches.
  • Golem carnivore(poison)
    • Compétence active : le golem consume les cadavres à l’endroit ciblé. Ses dégâts augmentent de 30% par cadavre.
  • Livre de chair (poison)
    • Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il se disloque en un tas de cadavres.
  • Sang-froid (froid)
    • Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il gèle les ennemis pendant secondes et augmente leurs chances de subir un coup critique de 10% pendant 10 secondes.

Armée de morts[/b]
  • Compétence de base (physique)
    • Temps de recharge : 120 secondes.
    • Vous mobilisez une gigantesque armée de morts qui se rue sur l’emplacement ciblé en infligeant 3000% des dégâts de votre arme dans une zone de 15 mètres de rayon.
  • Atonie (poison)
    • Des mains surgissent du sol et immobilisent les ennemis pendant secondes.
  • Colonne (froid)
    • Augmente les dégâts de votre arme jusqu’à 3600% et l’armée attaque tous les ennemis sur une ligne.
  • Tirailleurs (physique)
    • Des squelettes surgissent du sol et attaquent des cibles aléatoires pendant secondes.
  • [Placeholder] Souricière (physique)
    • L’armée de morts repousse tous les ennemis touchés vers le centre.
  • Vent mauvais (physique)
    • Crée une tempête de morts qui vous entoure et inflige 2000% des dégâts de votre arme aux ennemis pendant secondes.

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Malédictions


Décrépitude
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Vous proférez une malédiction incapacitante qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 75% et les dégâts qu’ils infligent de 20% pendant 30 secondes.
  • Opportuniste (physique)
    • La vitesse de déplacement augmente de 3% par ennemi maudit.
  • Sursis (physique)
    • Le temps de recharge diminue de 1% par ennemi maudit.
  • Innocuité (physique)
    • La réduction des dégâts passe à 30%, mais il n’y a plus de réduction de la vitesse de déplacement.
  • Hébétude (physique)
    • Les ennemis maudits ont 10% de chances d’être étourdis pendant secondes lorsqu’ils sont touchés.
  • Abrutissement (physique)
    • Augmente l’effet de la réduction de la vitesse de déplacement pendant les premières secondes.

Chétivité
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Vous proférez une malédiction offensive qui tue les ennemis disposant de moins de 15% de leurs points de vie. Dure 30 secondes.
  • [Placeholder] Restitution (physique)
    • Vous gagnez points d’essence lorsqu’un ennemi maudit meurt.
  • Mort violente (physique)
    • À leur mort, les ennemis maudits explosent et infligent 100% des dégâts de votre arme.
  • Chiens de rouge (physique)
    • Les ennemis maudits subissent 15% de dégâts supplémentaires de la part de vos serviteurs.
  • Aura de chétivité (physique)
    • Devient une aura qui maudit tous les ennemis dans les 15 mètres.
    • La portée de cet effet est augmentée à raison de 50% de votre rayon de ramassage d’or.
  • Pronostic mortel (physique)
    • Se déclenche à 18% des points de vie ennemis mais coûte 10% de vos points de vie.

Saignée
  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Vous maudissez la zone ciblée. Les ennemis maudits ont une chance de rendre à leur attaquant 1% de ses points de vie totaux. Dure 30 secondes.
  • Transmission (physique)
    • À leur mort, les ennemis maudits transmettent la malédiction à une cible proche pas encore affectée.
  • Fin sanglante (physique)
    • Lorsqu’un ennemi maudit meurt, vous récupérez 200% de votre montant de vie par victime.
  • Perfusion (physique)
    • Vous maudissez désormais le sol et récupérez 0,5% de votre maximum de points de vie par seconde pour chaque ennemi situé dans la zone maudite.
  • Prise de sang (physique)
    • Chaque fois qu’un ennemi maudit meurt, le temps de recharge de vos potions diminue de seconde.
  • Osmose (physique)
    • Chaque ennemi maudit augmente votre régénération de vie de 751 points par seconde.

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Cadavres


Explosion macabre
  • Compétence de base (physique)
    • Vous ciblez une zone dans les 11 mètres où tous les cadavres explosent en infligeant 150% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 20 mètres.
  • Ultime étreinte (physique)
    • Les cadavres s’agglutinent sur l’ennemi le plus proche avant d’exploser, mais Explosion macabre coûte désormais 3% de points de vie par cadavre.
  • Hécatombe (poison)
    • Ce sont désormais les cadavres proches de vous qui explosent en infligeant 200% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 20 mètres.
  • Maculage (physique)
    • Le rayon de l’explosion passe à 25 mètres.
  • Hypothermie (froid)
    • Gèle tous les ennemis pris dans l’explosion pendant secondes.
  • Canon à chair (poison)
    • Les cadavres explosent désormais loin de votre position, touchant toutes les cibles dans une zone en forme de cône.

Lance macabre
  • Compétence de base (physique)
    • Vous invoquez des projectiles depuis les cadavres à proximité et les projetez sur l’ennemi ciblé en lui infligeant 750% des dégâts de votre arme.
  • Os de verre (froid)
    • Les ennemis deviennent fragiles, ce qui augmente de 5% leurs chances de subir un coup critique pendant secondes suivant chaque impact de Lance macabre.
  • Prélèvement (physique)
    • Vous dépensez 5% de vos points de vie maximum pour lancer une lance supplémentaire en direction de la cible. Celle-ci inflige 250% des dégâts de votre arme.
  • Impact viscéral (physique)
    • Étourdit la cible pendant secondes.
  • Invalidité (poison)
    • Chaque lance ralentit la cible de 10% et réduit ses dégâts de 6% pendant 10 secondes. Cumulable jusqu’à fois.
  • Double impact (physique)
    • La Lance macabre a 20% de chances de rebondir et d’atteindre une cible supplémentaire.

Dévoration
  • Compétence de base (physique)
    • Vous consumez les cadavres dans les 60 mètres pour récupérer 10 points d’essence par cadavre.
  • Omnivore (physique)
    • Vous consumez également vos serviteurs pour récupérer 10 points d’essence par serviteur tué.
  • Vorace (physique)
    • Réduit tous les coûts en essence de 2% par cadavre consumé pendant secondes.
  • Prédation (physique)
    • Devient une aura qui consume tous les cadavres dans les 15 mètres pour récupérer 11 points d’essence par cadavre.
    • La portée de cet effet est augmentée à raison de 50% de votre rayon de ramassage d’or.
  • Satiété (physique)
    • Augmente votre maximum de points de vie de 2% pendant secondes par cadavre dévoré.
  • Nécrophagie (physique)
    • Chaque cadavre consumé vous rend également 3% de vos points de vie.

Réanimation
  • Compétence de base (physique)
    • Vous ciblez une zone dans les 20 mètres où jusqu’à 10 cadavres reviennent à la vie pendant 15 secondes.
  • Ablation (physique)
    • Augmente les dégâts des créatures ranimées de 20% mais chaque Réanimation coûte désormais 3% de vos points de vie.
  • Avant-garde (physique)
    • Les dégâts subis sont réduits de 1% par serviteur ranimé actif.
  • Baroud (froid)
    • Les serviteurs ranimés infligent 150% de dégâts supplémentaires mais durent 6 secondes. Les dégâts infligés deviennent des dégâts de froid.
  • [Placeholder] Revenants (poison)
    • Quand vous ranimez un cadavre, les ennemis dans les 20 mètres fuient de terreur pendant 3 secondes.
  • Purgatoire (physique)
    • Les serviteurs ranimés redeviennent des cadavres utilisables à la fin de la durée.

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Passives


Vol de mort
  • Consumer un cadavre augmente votre vitesse de déplacement de 3% pendant secondes.

Équilibriste
  • Consumer un cadavre a 20% de chances de faire apparaître un globe de vie.

Autosuffisance
  • Augmente l’armure de 100%, réduite de 10% par serviteur actif.

Cage thoracique
  • Lance d’os, Pointes osseuses et Esprit d’os ont 10% de chances d’enfermer les ennemis qu’ils touchent dans une prison d’os pendant secondes.

Meneur d’âmes
  • Le coût en essence d’Ossopraxie et le temps de recharge d’Animation de golem sont réduits de 30%.

Injection multipoints
  • Augmente la vitesse d’attaque de Pointes osseuses, Transfusion et Faux funeste de 15%.

Hérissement
  • Vos serviteurs bénéficient de 200% de vos dégâts d’épines.

Tourment éternel
  • Le coût en essence de vos malédictions est réduit de 50% et leur durée est illimitée.

Circuit fermé
  • Ramasser un globe de vie annule le coût de la prochaine compétence de sang. Cet effet peut se cumuler jusqu’à fois.

Hémorragie temporelle
  • Tous les temps de recharge restants sont réduits de 1% par tranche de 5% de points de vie perdus.

Bain de vie
  • Augmente votre régénération de vie de 10% par ennemi présent dans les 20 mètres.

Reconduction
  • Augmente la durée de Mage squelette et de Réanimation de 25%.

Dernier recours
  • Au lieu de mourir quand vous subissez des dégâts fatals, tous vos serviteurs sont consumés et vous rendent 10% de vos points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 60 secondes.

Retour d’affection
  • Vous récupérez 10% de points de vie par coup quand l’un de vos serviteurs touche un ennemi.

Surabondance
  • Augmente l’essence maximum de 40 points.

Bouclier de Rathma
  • Vous ne pouvez pas perdre de vie pendant secondes après avoir utilisé Royaume des morts, Armée de morts et Chair de ma chair.

Récolte
  • Quand vous maniez une faux, vous obtenez 1% supplémentaire d’essence et de vie par victime.

Rigidité cadavérique
  • Les compétences de Purulence réduisent aussi la vitesse de déplacement des ennemis de 30% et leur vitesse d’attaque de 15% pendant 5 secondes.

Crantage
  • Pointes osseuses, Lance d’os et Esprit d’os infligent 1% de dégâts supplémentaires par tranche de mètres vous séparant de la cible, jusqu’à un maximum de 15%.

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Icônes des objets et des capacités

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Source : Diablofans.

L'auteur :

Thibaut

Plus très loin des 3000 articles. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu".

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