La physionomie du jeu en groupe va être modifiée en profondeur

Posté par Thibaut


Dans un long message des forums officiels, Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer, est intervenu pour faire part d'importants changements qui seront appliqués prochainement au jeu en groupe. En effet, le méta-jeu s'est tassé autour de compositions très prévisibles et standardisées; avec un certain nombre de problèmes inhérents à cela. Outre un nerf de l'Epée des tornades, les changements sont au nombre de trois : révision des buffs de dégâts de toutes les classes ; ajustement des outils de contrôle des foules et les effets de pull pour rendre plus difficile le groupement des monstres en un seul point ; diminution de la masse de soins disponible. Ces changements auront un impact fort sur le jeu en groupe, notamment à 4 joueurs, mais également sur le jeu solo. Le niveau global atteint en faille devrait dimunuer.


Des premiers éléments ont déjà été implémentés en jeu.[/p]

La situation actuelle nécessite des changements

D'après lui, il existe une véritable inquiétude des joueurs quant au méta-jeu et à la composition de groupe aujourd'hui perçue comme la plus efficace à haut niveau. En tant que concepteurs, ses équipes ont pour objectif de donner aux joueurs des outils et de l'espace pour combiner ces outils, les ajuster et aller aussi loin que possible en faille. Ils ne contrôlent pas de manière rigide la composition la plus efficace du moment et ne peuvent la prédire à coup sûr à l'avance. Avec le temps, les joueurs finissent par s'accorder sur un nombre restreint de moyens de combiner les outils à disposition, ce qui constitue le méta-jeu. Il arrive parfois qu'une découverte le bouleverse partiellement, mais celles-ci deviennent rares à mesure que le jeu vieillit.

Si le méta-jeu s'est tassé, les équipes du jeu pensent que ce n'est pas une raison suffisante pour le modifier et faire du changement pour le seul changement. Pour Cheng, seuls trois paramètres justifieraient le changement :

  • 1. La variété des classes. La meilleure composition ne doit pas se limiter à un choix entre deux classes.
  • 2. L'écart de performance entre les compositions top niveau. La meilleure composition ne doit pas être très largement supérieure aux autres. Si une composition est seulement à deux niveaux de faille au-dessus des autres, cela donne le sentiment qu'il existe une marge d'amélioration et d'ajustement possible. Si ce fossé est de 10 niveaux, tout le monde va naturellement la choisir.
  • 3. L'intérêt du gameplay. Les styles de jeu et les classes doivent être variés dans l'intérêt du jeu compétitif. Ce gameplay doit être intéressant, c'est-à-dire qu'il traduise une progression plutôt qu'une stagnation, qu'il demande de s'adapter aux monstres rencontrés et à leurs mécaniques, qu'il demande de la coordination de groupe.


Les changements prévus

Actuellement, il existe beaucoup de suggestions pour modifier le méta-jeu, et celles-ci ont été analysées selon les critères évoqués ci-dessus. Il en résulte qu'un nerf de L'épée des tornades va avoir lieu, mais pas seulement : se limiter à ce changement ferait que les joueurs passeraient simplement à la spécialisation qui donne juste un peu moins de DPS, sans changer la physionomie actuelle du jeu en groupe : un tank (Moine), un puller (Barbare), un buffeur de DPS (Féticheur) et le plus haut DPS du jeu (Sorcier). Ne s'en prendre qu'au Sorcier aurait peu ou pas d'impact sur les critères 2. et 3.

Trois problèmes majeurs dirigent trois gros changements prévus :

  • Problème 1 : Jouer un héros qui buffe les dégâts d'un autre est plus efficace que d'amener un second DPS. Pour changer cela, les équipes du jeu vont revoir les buffs de dégâts de toutes les classes. Le niveau de buff de certaines classes compte pour beaucoup dans le méta-jeu 1 DPS + 3 soutiens.
  • Problème 2 : Il est trop facile de grouper les monstres ensemble. Ceci pose problème à plusieurs titres : augmentation disproportionnée des dégâts du groupe comparé à l'ajout d'un second DPS (deux fois plus de monstres groupés = deux fois plus de dégâts au total et valorisation des dégâts de zone) ; plusieurs mécaniques de groupe encouragent le combat stationnaire, en un lieu sur une longue durée ; ces mécaniques agissent comme une sorte de CC qui empêche les monstres d'attaquer les joueurs, d'où l'impression d'un combat statique sans interaction ; augmentation du bruit visuel ; soucis pour les serveurs. En réponse, les équipes vont ajuster les outils de contrôle des foules et les effets de pull pour rendre plus difficile le groupement des monstres en un seul point.
  • Problème 3 : Des taux de soins extrêmement élevés encouragent le statisme pour maximiser les dégâts plutôt que de tenir compte des mécaniques des monstres. Les équipes vont donc faire de gros changements du côté de la masse de soins disponible.


Quel impact sur le jeu ?

Certaines configurations solo seront impactées par ces changements. La plupart du temps, les équipes essaient de limiter ces changements à un impact sur les groupes, mais il n'est pas toujours possible de trouver un compromis entre les besoins des deux types de jeu. L'objectif est de rendre viables toujours plus de configurations et de rendre toutes les classes compétitives. L'un dans l'autre, ces changements pour les groupes en valent la peine.

Le niveau maximal atteint en faille devrait diminuer. Jusqu'à maintenant, les équipes n'avaient jamais nerfé les configurations les plus performantes, mais apportait plutôt des buffs à ce qui était faible. Ceci pose beaucoup de questions quant à l'impact sur le ressenti des saisons et du jeu non saisonnier. Il n'est pas possible de modifier certains problèmes juste avec un ajustement de nombres, comme par exemple celui des multiplicateurs de dégâts, du soin et de l'utilité en combat.

Dans tout cela, les équipes du jeu ne peuvent pas prédire quelle composition dominera le méta-jeu après ces changements : ils sont trop complexes pour prédire aujourd'hui les stratégies optimales. C'est l'épreuve du test qui la révélera, et notamment les expériences des joueurs sur le PTR. Si par exemple les joueurs se rendent compte qu'un groupe de 4 Croisés est hyper efficace mais qu'ils le gardent volontairement pour eux, les équipes ne pourront pas y faire grand-chose. Cheng conclut que bien que Blizzard soit responsable de la qualité de Diablo III, elle ne peut pas l'améliorer sans l'aide des joueurs.

L'auteur :

Thibaut

Co-rédacteur en chef. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu" (En jeu : Seleniis).

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