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13/07
23:12

Questions/réponses sur Diablo III

Séparation Diablo 3

Il y a quelques semaines nous vous proposions une série de questions/réponses exclusive de l'équipe de développement de Diablo 3. Dernièrement les développeurs ont re-répondus à certaines de ces questions avec quelques informations supplémentaires.

 

13/07/2012
Posté par Blizzard

Nous avons remarqué plusieurs questions récurrentes sur les forums. Nous nous sommes donc dit qu’il serait utile de vous regrouper les éclaircissements des développeurs sur ces sujets au sein d’un même fil de discussion.

Étant donné que ce genre de messages attire beaucoup d’attention, essayez de rédiger vos réponses de manière aussi respectueuse que possible.

Questions :

1) Vous avez déclaré que vous ne voyez pas d’inconvénient à ce que des joueurs favorisent certaines statistiques par rapport à d’autres. Si c’est vraiment le cas, pourquoi avoir affaibli l’augmentation de vitesse d’attaque (AVA) ?

L’un des plus gros problèmes que nous ayons découvert avec l’AVA est limitait fortement la diversité des développements de personnages. L’AVA était déjà puissante en soi, mais associée à certaines combinaisons d’équipement et de compétence, elle devenait tout simplement trop attirante pour pouvoir être ignorée par les joueurs. Donc, plutôt que de constater une augmentation de la diversité des équipements et des compétences au fil du temps, nous avons remarqué que de plus en plus de joueurs basculaient vers des configurations exclusivement centrées sur l’AVA. À large échelle, cela s’avérait nuisible pour l’expérimentation et la diversité des compétences.

De nombreux joueurs pensent que nous avons réduit la valeur de l’AVA parce qu’elle rendait les personnages trop puissants. Bien qu’il soit effectivement possible de tirer ce genre de conclusion, ce n’est absolument pas le cas. Nous ne pensons pas qu’infliger « un max de dégâts » ou qu’infliger « trop de dégâts » soient des raisons valables pour affaiblir quelque chose de manière systématique. L’AVA était un cas à part. Le problème n’était pas qu’elle rendait les personnages trop puissants, mais qu’elle rendait certaines configurations de personnages très nettement supérieures aux autres. De plus, elle introduisait des tonnes de bugs, purement dus à la vitesse à laquelle les personnages attaquaient lorsque cette caractéristique était vraiment poussée au maximum.

La version originale de l’AVA ne fonctionnait pas correctement par de nombreux aspects. De ce fait, dans le but de promouvoir la diversité des compétences et de supprimer plusieurs bugs nuisibles au jeu dans l’environnement, nous avons réduit sa valeur de manière globale. Nous sommes plutôt contents de l’AVA actuellement, ainsi que de la diversité de compétences en général (même si nous allons devoir effectuer quelques équilibrages supplémentaires pour arriver au résultat que nous souhaitons atteindre). 

2) Et donc, quand allez-vous affaiblir les affixes de chances de coup critique et de dégâts de coups critiques ?

Nous n’avons pas l’intention d’affaiblir l’augmentation de chances de coup critique ou l’augmentation de dégâts de coups critiques. Bien qu’il s’agisse de caractéristiques très puissantes actuellement, il n’y a rien de mal à ce que quelque chose soit puissant. Comme nous l’avons mentionné, les joueurs infligeant trop de dégâts ne sont pas une raison suffisante pour que nous plongions sur quelque chose pour l’affaiblir. Aucun de ces affixes n’a d’impact négatif sur la diversité des configurations (nous avons relevé un bon équilibre global), et le fait qu’ils soient poussés dans des valeurs hautes ne pose pas de problème technique. Nous gardons tout de même un œil sur la chose, bien évidemment. 

3) Pourquoi les combinaisons d’affixes de monstres ne sont-elles pas limitées d’une manière ou d’une autre ?

Les affixes de monstres sont en fait groupés en catégories, puis restreints en fonction de ces catégories (jusqu’à un certain point). Nos restrictions ne sont pas aussi strictes que certains joueurs ont pu le suggérer, mais au final, nous avons trouvé qu’ajouter des limitations supplémentaires rendait les rencontres de groupes d'élite très prévisibles et répétitives, ce qui allait à l’encontre de notre objectif de conception pour ces types de monstres.

Nous sommes conscients que tous les joueurs ne seront pas totalement d’accord avec la manière dont sont organisées ces catégories et nous nous attendons à des critiques et à des désaccords, en particulier de la part d’un public de joueurs aussi passionnés. Même si nous sommes satisfaits des combinaisons d’affixes actuelles, nous restons ouverts aux suggestions, et surtout aux discussions constructives. :)

Voici les catégories :

« Contrôle de foule puissant » (Limite 1) :
  • Renversement
  • Cauchemar
  • Vortex


« Défensif » (Limite 1) :
  • Vengeur
  • Vie supplémentaire
  • Lien de vie
  • Horde
  • Illusion
  • Absorption des projectiles
  • Serviteurs invulnérables
  • Protection
  • Vampire


« Agressif » (Sans limite) :
  • Enchanté par les arcanes
  • Profanateur
  • Électrifié
  • Rapide
  • Chaînes de feu
  • Gel
  • Geôlier
  • Lave
  • Mortier
  • Peste
  • Renvoi des dégâts
  • Téléporteur
  • Dresseur de murs


4) Le monde imaginaire est-il considéré comme une zone de l’acte I ou de l’acte IV ?

Il est considéré comme une zone de l’acte III / IV, en fonction du niveau de difficulté. Les monstres en difficulté Enfer sont considérés comme des monstres de l’acte IV – Enfer, et les monstres en difficulté Armageddon sont considérés comme des monstres de l’acte III / IV – Armageddon. Les augmentations de fréquences de butin du 28 juin affectent également cette zone.
___

Suggestions :

1) Permettre de regrouper les gemmes par piles de 100.

Voilà une requête parfaitement raisonnable. Nous allons nous en occuper !

(Nous avons à l’origine fixé la taille des piles à 30 unités afin que cela colle avec les autres valeurs « par 3 » des gemmes. Maintenant que combiner 2 gemmes est suffisant pour en obtenir une du rang supérieur, ce schéma a été brisé. Nous ne voyons donc aucune objection au fait d’augmenter la taille de pile de base. Bonne suggestion.)

2) Permettre aux joueurs de créer plusieurs gemmes et plusieurs objets d’un seul clic, si l’on dispose de suffisamment de matériaux.

Nous n’avons pas l’intention d’implémenter ce genre de système dans l’artisanat pour l’instant. 

3) Permettre aux joueurs d’acheter plusieurs potions de vie d’un seul clic.

Encore une bonne idée ! Nous allons nous pencher dessus. 

4) Permettre au guérisseur en ville de soigner également votre compagnon actif.

Évidemment ! Nous devons clairement nous occuper de cela. 

5) Ajouter une option pour bloquer les conversations avec les compagnons.

La gêne est compréhensible, mais nous n’avons pas prévu pour l’instant d’ajouter une option de ce genre. Mais cette remarque demeure néanmoins intéressante !
Écrit par Guillaume, Luiji le vendredi 13 juillet 2012 à 23:12:54 - 1 Nombre Commentaires

Commentaires

Séparation Diablo 3
14/07/2012 à 12:25 # Posté par Triviak
Ah oui ! J'avais déjà remarqué que le compagnon n'était pas soigné par le guérisseur ! Je pensais qu'il ne s'entendait pas ensemble…

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